In Deutschland hält man uns weiter hin mit der zweiten Episode, doch in den USA ist sie schon seit letztem Freitag verfügbar - also kurz die PSN-ID gewechselt und schon geht der Comic-Horror-Survival-Trip in die nächste Runde.
Und auch die zweite Episode ist so spannend und ereignisreich, dass ich sie nicht nur an einem Stück durchgespielt habe, sondern sie auch gleich komplett (allerdings unterteilt in sieben Folgen) hochgeladen habe. Bitte schön:
P.S.:
Die Playlist ist noch immer die selbe, also entweder komplett schauen oder ab #10 reinschauen!
Donnerstag, 5. Juli 2012
Mittwoch, 9. Mai 2012
Let's Play: Datura
Heute erscheint mit Datura ein weiteres interessantes PSN-Spiel, denn endlich gibt es wieder etwas Neues für das Move-Equipment.
Datura selbst ist ein mysteriöses Spiel, in dem der Spieler nicht weiß, wer er ist, woher er kommt oder was er will. Ohne jegliche Begründung findet sich der Spieler in einem Wald wieder und kann diesen frei erkunden. Dabei gibt es verschiedene Gegenstände, mit denen interagiert werden kann - manche führen den Spieler sogar in eine andere Welt, in der kurzfristig eine Entscheidung getroffen werden muss. Was Realität und was Fantasie ist, verschwimmt in Datura zu einer interessanten Erfahrung.
Hier gibt's natürlich wieder die Playlist von YouTube direkt oder über diesen Link.
Dienstag, 8. Mai 2012
I Am Alive
I Am Alive wurde bereits 2008 angekündigt und sollte
zunächst ein vollwertiges Disc-Spiel werden. Nach einigem Warten und einigen
Entscheidungen von Publisher Ubisoft ist das Spiel letztendlich im PSN
erschienen und kostet dort 14,99€.
Das Endzeitszenario ergibt sich aus einer Naturkatastrophe
in Form eines Erdbebens, das scheinbar die gesamten USA in Schutt und Asche
verwandelt hat. Der Protagonist hat ein ganzes Jahr damit verbracht, zurück zu
seiner Heimatstadt Haventon zu gelangen, und die Geschichte setzt ein als er
gerade vor der Brücke in die Stadt angekommen ist.
Die Story spielt weiterhin in und unter Haventon, denn
natürlich leben Frau und Kind nicht mehr in ihrem alten Apartment. Stattdessen
lernt man ein kleines Mädchen kennen und beschützen und trifft auf ihren
vorigen Beschützer und rettet auch noch ihre Mutter. Dabei ist die Spielwelt ab
und zu offen gestaltet, manche Passagen spielen aber auch in abgeschlossenen
Bereichen wie einem Hochhaus oder einer Mall. Die Open-World-Passagen scheinen
dabei Überbleibsel der ersten Spielidee zu sein: erkunden, sammeln und helfen
sind hier die wichtigen Spielelemente. Denn prinzipiell ist die gesamte Karte
Haventons erkundbar und es gibt überall versteckte Lebensmittel oder hilfreiche
Gegenstände. Darüber hinaus finden sich aber auch 20 verschiedene Menschen in
Not, denen geholfen werden kann. Als Belohnung gibt es eine Wiederholung für
die Kamera.
Wiederholung für die Kamera? Richtig, denn stirbt man, kann
man eine Wiederholung nutzen, um die Situation erneut spielen zu können –
ansonsten müsste man den gesamten Abschnitt neu spielen. (Hinweis: viele
gesammelte Gegenstände verschwinden aus dem Inventar und liegen wieder in der
Spielwelt und sogar Opfern, denen man bereits geholfen hat, muss man erneut
helfen – dafür gibt es aber auch wieder eine Wiederholung.) Dadurch wird auch
der Schwierigkeitsgrad definiert: hilft man einigen Opfern, übersteht man auch schwere
Passagen mit einigen Wiederholungen. Davon gibt es gerade am Ende einige, denn
hier werden die Gegner stärker und vor allem steigt ihre Anzahl.
Gegner sind aber nicht gleich Gegner in I Am Alive. Manche
verteidigen nur ihr Revier und greifen nicht an, solange man nicht selbst
aggressiv wird. Andere Gegner pöbeln erst einmal, bevor sie ernsthaft angreifen
und selbstverständlich gibt es auch diejenigen, die direkt zum Angriff
übergehen. Die meisten Gegner gehören allerdings zur zweiten Gruppe und können
mit Ruhe und Strategie ausgeschaltet werden. Ein Beispiel für einen typischen
Kampf: Drei Gegner stellen sich in den Weg, einer kommt auf uns zu und fängt an
uns zu schubsen, die anderen beiden bleiben zurück und wir haben festgestellt,
dass einer eine Waffe trägt, der andere nur eine Machete hat. Mit einer schnellen
Bewegung entledigen wir uns des ersten Gegners und ziehen schnell die Waffe, um
den Kontrahenten mit der Waffe zu erschießen. Auf den letzten Gegner wird aber
nicht geschossen; er wird bedroht, denn wir haben selbst keinen Schuss mehr in
der Pistole. Das weiß er aber nicht und ergibt sich, so dass wir ihn ohne Probleme K.O. schlagen können.
Besonders wichtig ist in jedem Kampf der Überblick, denn
Gegner mit Pistolen müssen immer zuerst ausgeschaltet werden, sonst ist man
selbst schnell niedergeschossen. Alle Gegner ohne Pistole können hingegen nur
durch Einschüchterung in Schach gehalten werden. Angesichts der immer knappen
Munition muss alles gespart werden, was zur Verfügung steht und unnötige
Munitionsverschwendung kann schon im nächsten Kampf den entscheidenden Nachteil
bedeuten.
Grafisch sieht I Am Alive solide aus – nicht mehr, aber auch
nicht weniger. Die ganze Zeit begleitet ein schwarz/weiß-Filter das
Spielgeschehen und sorgt für eine düstere Stimmung. Charaktere und Umgebung sehen
für ein PSN-Spiel nicht schlecht aus, haben aber ihre Ecken und Kanten bzw.
eintönige Texturen. Und auch musikalisch ist nicht besonders viel geboten, denn
das anfangs bedrohlich wirkende Hintergrund-Geräusch ist ab und an recht
nervig. Vor allem das Anschwellen der Geräusche bei sinkender Ausdauer wird
schnell unnötig laut im Vergleich zu Dialogen, die oft nur durch die
Videokamera verfolgt werden können und deren Tonqualität dementsprechend leiden
muss. (nächster Hinweis: auch in der deutschen Version gibt es nur englische
Sprache, aber deutsche Untertitel)
Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass man dem Spiel
anmerkt, dass es unfertig erschienen ist, um des Erscheinens willen. Gute Ideen
wie die der Einschüchterung und gute Kletterpartien in Verbindung mit der
begrenzten Ausdauer machen das Spiel interessant, doch besonders die Story ist
nicht ausgereift und hat ein derart abruptes Ende, dass man sich fragen muss,
ob man nicht nur die halbe Geschichte gespielt hat. Deswegen gibt es insgesamt
diesen Score:
Gameplay
und Story (40%): 3 [Gameplay 2 / Story 4]
Grafik (30%): 3
Musik und Sound (20%): 3
Schwierigkeit und Trophäen (10%): 2
Ein kleines Plus gibt es außerdem für die relativ lange
Spielzeit von guten 6,5 Stunden, bei denen ich noch nicht allen Opfern geholfen
habe. (genau Spielzeit im Let’s Play sind 6:25:13)
Daraus ergibt sich die Note 2,9 mit einem Bonus für die
Spielzeit, womit es aber dennoch nur zu einer 3+ reicht. Ein ausgereifteres,
fertiges Vollpreis-Spiel wäre die Alternative gewesen, für ein PSN-Spiel geht
das aber auch so in Ordnung.
Dienstag, 1. Mai 2012
The Walking Dead - Episode One: A New Day
The Walking Dead ist das Spiel zur gleichnamigen
Comic-Buch-Serie und der erfolgreichen Fernseh-Serie. Nun bringt Telltale Games
das PSN-Spiel für 4,99€ pro Episode in 5 Episoden auf den Markt. Als Bundle
kosten alle Episoden zusammen übrigens nur noch 19,99€ und es gibt einen
Hintergrund gratis dazu.
Grafisch ist
das Spiel klar an den Comics orientiert und hat einen passenden Cell-Shading-Look.
Dadurch bleibt das Spiel nah an den Comics und kann auch gewagte sowie brutale Aktionen
zeigen, die sonst wohl dem Schnitt zum Opfer gefallen wären. Dennoch heißt es
natürlich „USK 18“. Für den gelungenen Stil und die abwechslungsreichen Umgebungen
in der ersten Episode gibt es deswegen die Note 2+. Leichte Hänger beim Laden
von Zwischensequenzen und längeren Animationen sind zu verzeihen, da das Spiel
alle Entscheidungen übernehmen muss, bevor die Aktion im Zusammenhang
ausgeführt werden kann.
Gameplay und Story greifen ebenfalls gut ineinander. Das Besondere
ist, dass das Spiel dem Spieler viele Entscheidungen überlasst, und die Story
sich so in ganz verschiedene Richtungen entwickeln kann. Allein der steuerbare Hauptcharakter,
Lee Everett, dessen Geschichte im Laufe der Episode immer weiter aufgedeckt
wird, bleibt als Fixpunkt gesetzt. So steht der Spieler gleich zwei Mal vor der
Wahl, einen von zwei Charakteren zu retten – beide zu retten ist leider keine
Option.
Aber auch kleinere Entscheidungen haben Einfluss auf die Geschichte
und besonders auf das Verhalten der anderen Menschen. Es bleibt zwar jedem
selbst überlassen, inwieweit er mit seinen Mitmenschen interagieren möchte,
doch Verbündete zu haben lohnt sich in jedem Fall – gerade, weil andere einen
im Stich lassen (könnten).
Und obwohl Zombies im Spiel eine große Rolle spielen, ist
dies nicht das entscheidende Element des Gameplays. Verdeutlicht durch das Fadenkreuz
und die angezeigten Möglichkeiten zur Interaktion, ist The Walking Dead
vielmehr ein Point-and-Click-Adventure unter Zeitdruck. Die richtige Antwort in
der Fülle von guten Dialogen zu wählen oder sich bewegende Zombies zu
erschlagen funktioniert auf die gleiche Weise und ist dabei in beiden Fällen
sehr gut umgesetzt.
Insgesamt hat das Spiel sich in den Bereichen Gameplay
und Story Bestnoten verdient, auch wenn es die eingefleischten Zombie-Jäger
eventuell enttäuschen könnte. Fans der Serie oder des Comics werden jedenfalls
zufrieden sein, dass „ihr“ Spiel sich nicht in einen Zombie-Shooter verwandelt
hat, sondern weiterhin die Menschlichkeit in schweren Zeiten und harte Entscheidungen
innerhalb einer Gruppe in den Vordergrund stellt. Deswegen gibt es an dieser Stelle
eine hochverdiente 1.
Musik und Sound
sind ebenfalls gut gelungen und die zahlreichen Dialoge sind allesamt stimmig
und gut synchronisiert – nicht mehr und nicht weniger: Note 2.
Die Schwierigkeit des Spiels hält sich aber in Grenzen.
Anstatt den Spieler alles ausprobieren zu lassen, werden manche Aktionen
unterbrochen, um den Spieler vor Schaden zu bewahren. Es bleibt am Ende nur die
richtige Aktion – rätseln geht vor sterben.
Und auch der Zeitdruck ist nie so groß, dass eine Entscheidung
nicht gefällt werden könnte oder ein Zombie nicht doch noch abgewehrt würde.
Deswegen gibt es hier nur eine 4. Ich hätte mir gewünscht, für dumme Aktionen
härter bestraft zu werden; oder für einige Trophäen etwas Besonderes machen zu
müssen.
Zusammengefasst
ergibt sich für The Walking Dead damit dieser Score von mir:
Gameplay und
Story (40%): 1
Grafik
(30%): 2+
Musik und Sound
(20%): 2
Schwierigkeit
und Trophäen (10%): 4.
Macht
zusammen eine 1,71 und damit eine sehr gute 2+.
Damit sind auch die folgenden Episoden
für mich bereits gekauft.
Der Preis von 4,99€ pro Episode bzw. 4€ im Bundle ist
neben der grandiosen Spielerfahrung auch durch die Spielzeit von 2:15:22
gerechtfertigt.
(P.S.: Die Spielzeit bezieht sich natürlich auf das noch immer
laufende Let’s Play!)
Mittwoch, 25. April 2012
Let's Play: The Walking Dead - Episode One: A New Day
Wieder handelt es sich um ein PSN-Game, wieder bricht die Apokalypse über die Menschheit hinein, aber diesmal gibt es Zombies als Extra oben drauf.
Die Rede ist von Telltale Games' The Walking Dead, das auf den bekannten Comics und der ebenso überragenden TV-Serie aufbaut. Das Spiel wird allerdings in Episoden unterteilt sein und so ist heute die erste von fünfen erschienen. Auch die Charaktere unterscheiden sich von den bereits bekannten, wobei einige Szenarien und bekannte Gesichter trotzdem im Spielverlauf auftauchen.
Hier geht's zur Playlist auf YouTube, die täglich mit einem Video gefüttert wird - oder ihr schaut euch das Let's Play direkt hier an:
Ein Review gibt es dann, wenn die erste Episode abgeschlossen ist...
Dienstag, 17. April 2012
Let's Play: I Am Alive
Da es im Playstationregal noch immer recht ruhig zugeht, habe ich im PSN doch noch bei I Am Alive zugeschlagen. Und weil mir das Resident Evil-Walkthrough auf Dauer zu langweilig wurde, kommentiere ich den Spaß ab jetzt zusätzlich - herausgekommen ist das "Let's Play I Am Alive".
Hier gibt's die gesamte Playlist von YouTube und es wird jeden Tag neue 15 Minuten geben. Da aller Anfang jedoch schwer ist, würde ich mich darüber freuen, wenn ihr den ein oder anderen Kommentar dazu abgeben würdet.
Kurze Videobeschreibungen gibt es natürlich auch unter den einzelnen Videos auf YouTube.
Und wem die Playlist unten zu unübersichtlich ist, der benutzt bitte diesen Link direkt zur Playlist auf YouTube.
Kurze Videobeschreibungen gibt es natürlich auch unter den einzelnen Videos auf YouTube.
Und wem die Playlist unten zu unübersichtlich ist, der benutzt bitte diesen Link direkt zur Playlist auf YouTube.
Wenn mich das Spiel nicht besonders angesprochen hätte, dann wäre wohl wieder die erste Stunde online gegangen und ich hätte ein "Angespielt" daraus gemacht.
Umkehrschluss: Das Spiel hat mir von Beginn an gut gefallen und obwohl es im Vergleich zur angekündigten Vollpreis-Version "nur" im PSN erschienen ist und so mit Sicherheit einige Features dem Rotstift zum Opfer gefallen sind, passen das Setting und die Grundausrichtung des Spiels sehr gut zusammen.
Dabei wechseln sich Kletterpassagen, die stark an Uncharted erinnern, mit Kämpfen ab, die ihren eigenen Charakter bekommen haben. Denn anstatt den Helden mit einer Waffe und genügend Munition auszurüsten, ist die Waffe in erster Linie dazu gedacht, feindlich gesonnene Menschen zu bedrohen. Munition ist ohnehin Mangelware und bei Gruppen von bis zu vier Gegnern geht man oft nur mit einem einzigen Schuss bewaffnet in den Kampf. Einschüchterung ist das Zauberwort, denn die anderen wissen ja nicht, dass die Waffe unter Umständen gar nicht geladen ist.
Andere Stadtbewohner verteidigen auch einfach nur ihr Revier und greifen nicht an, solange man ihnen nicht zu nahe kommt oder anfängt, sie zu bedrohen. Dadurch wirkt das Spiel sehr realistisch: die Ressourcen sind knapp und um zu überleben, verteidigt jeder, was er hat.
Leider ist das anfängliche Open World-Konzept etwas beschnitten worden, so dass sich die Entwickler etwas einfallen lassen mussten. Und herausgekommen ist ein System mit Wiederholungen, die durch eine Videokamera, die der Held dabei hat, symbolisiert werden. Stirbt er, kann er eine Wiederholung nutzen, bis die drei Wiederholungen, die es zwischen zwei Checkpunkten gibt, aufgebraucht sind.
Zusätzliche Wiederholungen lassen sich aber ebenfalls verdienen, wenn man sich um seine Mitmenschen kümmert. Denn neben den aggressiven Bewohnern gibt es auch hilfsbedürftige, die beispielsweise ein Medikament oder Nahrung benütigen - liefert man das gewünschte Gut ab, erhält man eine Wiederholung extra (und ein gutes Gefühl).
Insgesamt ist das Spiel eine willkommene Abwechslung zu der Vielzahl an Endzeit-Shootern und als PSN-Spiel beschränkt es sich auf das Wesentliche. Dabei hat es kleine Schwächen in Grafik und Steuerung, die ich dem Spiel allerdings zugestehe, und deswegen die Note 2+ verdient. Ob es nach dem Durchspielen noch nach oben oder unten geht, wird vor allem die Spielzeit und die Abwechslung auf Dauer zeigen...
Freitag, 13. April 2012
Resident Evil: Operation Raccoon City
Resident
Evil:
Operation
Raccoon City
(Capcom)
VÖ: 23.03.2012
Genre: TPS,
Shooter
USK: 18
PEGI: 18+
Nach meinem ersten Eindruck und dem ausführlichen Walkthrough bleibt an dieser Stelle nur noch die Bewertung übrig. (In Zukunft
werde ich das wohl nun immer so gestalten – Erster Eindruck, Walkthrough/Let’s Play/Gameplay
und Review)
Bewertung:
Gameplay und Story (35%): Note 3,0
- das Gameplay wurde komplett neu ausgelegt, so dass es
jedem Standard-Shooter nachempfunden wurde. Dadurch verliert das Spiel den
gewohnten Resident Evil-Einfluss.
- die Story soll den Ausbruch der Zombieplage aus einer
anderen Sicht erzählen, was zwar gelingt, aber nicht sonderlich vertieft wurde.
Grafik (20%): Note 2,0
- das Spiel sieht gut
aus, hat aber leider nahezu keine Abwechslung. Alles ist sehr dunkel, obwohl es
von Zeit zu Zeit nach draußen geht; dann aber nur nachts.
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 4,0
- die deutsche
Sprachausgabe ist eine Katastrophe – hört man in die englische hinein, ist das
wesentlich angenehmer für die Ohren
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
- die Schwierigkeit
lässt sich zu Beginn einstellen und für jedes Kapitel wählen. Außerdem wird es
einfacher, je länger man gespielt hat und desto mehr XP verdient wurden, da es
dann neue Waffen und Fähigkeiten gibt, die an manchen Stellen enorm wichtig
sind [siehe Ende von Kapitel 5 – ohne starke Schrotflinte geht da nichts...]
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 3,0
- übersichtlich ist das Menü, aber viele Aktionen werden
nicht erklärt; das Umrennen oder Greifen von Zombies findet sich nur im
Handbuch wieder
Trophäen (5%): Note 3,0
- sind relativ
anspruchsvoll, denn das meiste gibt es online zu verdienen und die Kampagne
muss in einem höheren Schwierigkeitsgrad mit allen Mission in S+ geschafft
werden – das dauert.
Wiederspielwert (5%): Note 2,0
- die Kampagne selbst ist wohl nur etwas für eingefleischte
Trophy-Hunter, aber das Online-Spiel lohnt sich dafür öfter. Schade nur, dass
das Gleiche geboten wird wie bei jedem Shooter.
Gesamteindruck: Note 2,7
Als Überbrückung zwischen dem drei Jahre alten Resident Evil
5 und Resident Evil 6 Ende des Jahres ist Operation Raccoon City ein neuer
Ansatz in der Reihe, der bis auf die Story allerdings jeden Bezug zur Reihe
vermissen lässt. Shooter-Fans werden ihre Freude trotzdem haben, Horror-Fans
kommen nicht auf ihre Kosten.
Mittwoch, 28. März 2012
Walkthrough: Resident Evil - Operation Raccoon City
Der erste Eindruck von Resident Evil: Operation Raccoon City war nicht so besonders gut. Trotzdem werden gekaufte Spiele natürlich weitergespielt und ab der zweiten Mission bessert sich das Spielgeschehen doch merklich. Es ist zwar meiner Meinung nach noch immer nicht das Gelbe vom Resident Evil-Ei, aber da es in den nächsten Tagen ohnehin keine neuen Spiele gibt, habe ich Zeit für ein Experiment...
Deswegen gibt es nun an dieser Stelle ein Walkthrough! Aktualisiert wird selbstverständlich immer zuerst auf meinem YouTube-Kanal, also auch da mal reinschauen. Vorgenommen habe ich mir dabei alle 2 Tage um die 30 Minuten hochzuladen.
Zu beachten: Ich nehme meinen ersten Durchlauf auf, d.h. ich finde nicht alle Gegenstände, werde keine gute Zeit erreichen und sterbe ab und zu sicher mal.
Zu beachten: Ich nehme meinen ersten Durchlauf auf, d.h. ich finde nicht alle Gegenstände, werde keine gute Zeit erreichen und sterbe ab und zu sicher mal.
Das gesamte Walkthrough als Playlist:
Zusammenfasssungen der Folgen:
Mission #1 - "Eindämmung"
befindet sich bereits im ersten Eindruck, aber hier nochmal das Video - der Vollständigkeit halber.
[22 Minuten]
befindet sich bereits im ersten Eindruck, aber hier nochmal das Video - der Vollständigkeit halber.
[22 Minuten]
Mission #2 - "Verseucht"
Endlich gibt es Zombiehorden und das erste Resident Evil-Feeling kommt auf. Es gibt zwar weiterhin keine Schockmomente, aber wenigstens kommt die Story doch langsam ins Rollen und es gibt eine Aufgabe zu erledigen. [42 Minuten]
Mission #3 - "Dunkle Pfade"
Endlich gibt es Zombiehorden und das erste Resident Evil-Feeling kommt auf. Es gibt zwar weiterhin keine Schockmomente, aber wenigstens kommt die Story doch langsam ins Rollen und es gibt eine Aufgabe zu erledigen. [42 Minuten]
Mission #3 - "Dunkle Pfade"
Die Abschnitte werden länger, die Geschichte schreitet voran und es gibt neue Gegnerklassen. Dazu hat Beltway eine stärkere Waffe spendiert bekommen und gelangt mit seiner Truppe auch mal nach Draußen - das bringt eine nette Abwechslung zu den öden Gangsystemen. Und weil der Abschnitt länger dauert, sind es dieses Mal zwei Videos. [30 Minuten + 32 Minuten]
(Außerdem ab jetzt in bester 720p-Qualität durch einen neuen Codec!)
(Außerdem ab jetzt in bester 720p-Qualität durch einen neuen Codec!)
Mission #4 - "Abtrünnig"
Die Geschichte findet langsam den Bogen, um sich mit den alten Resident Evil-Teilen zu verbinden. Vorerst aber nur andeutungsweise...
Im ersten Abschnitt geht es über einen Friedhof bis zur Umbrella-Forschungsanlage, wo es relativ hektisch durch die Gänge geht. Im zweiten Abschnitt geht es dort weiter, bis am Ende des Abschnitts der Nemesis-Prototyp wartet und Beltway dazu zwingt, sein Waffenarsenal aufzubessern.
[30 Minuten + 27 Minuten]
Im ersten Abschnitt geht es über einen Friedhof bis zur Umbrella-Forschungsanlage, wo es relativ hektisch durch die Gänge geht. Im zweiten Abschnitt geht es dort weiter, bis am Ende des Abschnitts der Nemesis-Prototyp wartet und Beltway dazu zwingt, sein Waffenarsenal aufzubessern.
[30 Minuten + 27 Minuten]
Mission #5 - "Entbehrlich"
Zu Beginn der Mission gibt es einen neuen Auftrag, der das U.S.S.-Team in ein Polizeigebäude führt. Einige Zombiehorden später läuft ihnen ein alter Bekannter über den Weg: Leon. Die Verfolgung führt dann durch weitere Horden Untoter, bis sich auch noch die Zentrale gegen das Team stellt. Deswegen muss sich Beltway - schlecht bewaffnet - durch eine große Zahl Hunter schlagen, um am Ende auch noch zwei Tyrants gegenüber zu stehen - aber mit einer neuen Schrotflinte. [32 Minuten + 31 Minuten]
Mission #6 - "Erlösung"
Zurück zum Ausgangspunkt: Das Team hat eine letzte Bewährungschance bekommen und muss sich zurück ins Umbrella-Labor begeben. Dort treffen sie wieder auf alte Bekannte und eine Reihe verschiedenster Gegnerklassen. Abwechslung der Gegner trifft dabei - durch die neue Schrotflinte - auf konstante Kills und weniger Schwierigkeiten als gedacht. Im zweiten Teil der Mission geht es dann weiter hinein in das Labor und gerade als das Team wieder nach oben will, hängt sich ein Supertyrant an die Plattform. [23 Minuten + 24 Minuten]
Mission #7 - "Endstation"
In der letzten Mission des Spiels erwarten das U.S.S.-Team nicht nur einige Umbrella-Spezialeinheiten, sondern auch haufenweise Zombies und eine schwere Entscheidung: Lassen sie Leon am Leben oder folgen sie ihren Befehlen? [32 Minuten]
Dienstag, 20. März 2012
Erster Eindruck: Resident Evil - Operation Raccoon City
Ziemlich genau drei Jahre ist es her, seitdem das letzte Resident Evil erschienen ist. Mir persönlich hat das viel Spaß gemacht und auch noch lange nach Release hat das Spiel immer mal wieder den Weg in die Playstation gefunden – zumeist im Splitscreen-Koop. Ob das bei dem neuen Ableger auch der Fall sein wird? Besonders "suspekt" ist mir dabei, dass Resident Evil 6 schon im November erscheinen soll.
Operation Raccoon City versetzt den Spieler zurück ins Jahr 1998, zurück zum Ausgangspunkt der Infektion. Vielmehr Geschichte scheint sich aber nicht abspielen zu wollen. In der ersten Mission der Kampagne geht es jedenfall ohne große Umschweife los: Als einer von sechs Mitgliedern einer Spezialeinheit geht es mitten ins Geschehen. Die Auswahl beschränkt sich dabei aber nicht auf die bekannten Gesichter der Serie, sondern auf sechs Charakterklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die nach und nach freigeschaltet werden können – ein Levelsystem mit Erfahrungspunkten inklusive.
Ins Gefecht geht es dann mit drei Begleitern, die ebenfalls frei ausgewählt werden können. Daran lässt sich schon erkennen, dass es bei Operation Raccoon City um einen Team-Shooter geht und der Fokus ausschließlich auf dem Online-Spiel liegt. Das schließt ein, dass es jederzeit möglich ist, dem Spiel eines anderen beizutreten, oder dass jemand dem eigenen Spiel beitritt.
Hier nun die erste Mission der Kampagne im Video:
Alles wirkt aber nicht wie ein Resident Evil, sondern orientiert sich viel mehr an sämtlichen Online-Shootern - die KI vielleicht sogar darunter. Es wird kein großer Wert auf die Kampagne gelegt, sondern ein Haufen Spielmodi geliefert, damit man sich online austoben kann. Für mich ist das ein enormer Rückschritt, denn wenn ein Spiel mit einer Kampagne daherkommt und bereits eine lange Geschichte hinter sich hat, dann muss auch abgeliefert werden. Da hilft es auch nicht, die Spielmechanik anderen Shootern anzupassen und so Charakteristiken wie das Schießen nur im Stand abzuschaffen.
Ein weiterer Kritikpunkt – der sich aber leider auf nahezu alle Spiele ausweiten lässt – ist die Tatsache, dass das Offline-Koop einfach gestrichen wurde. Viele Spiele kommen zwar sowieso schon ohne diese Möglichkeit, aber da Resident Evil 5 den Modus noch hatte und Operation Raccoon City das Team in den Vordergrund stellt, ist es für mich unverständlich, weshalb der Splitscreen ersatzlos gestrichen wurde. Ist es wirklich vorbei damit, zusammen mit Freunden in einem Zimmer zu spielen?
Insgesamt kommt Resident Evil: Operation Raccoon City deswegen nicht an seine Vorgänger ran und ist wohl eher als Spin-Off zur Überbrückung bis zum nächsten Spiel gedacht. Für ein Vollpreisspiel ist das aber leider zu wenig...
Fazit: Wenn ich mal wieder Lust habe, Zombiehorden zu begegnen, warte ich auf Resident Evil 6 oder die Walking Dead Reihe im PSN! Hier der neuste Trailer davon:
Donnerstag, 2. Februar 2012
Erster Eindruck: NeverDead
Japanische Entwickler sind bekannt für ihre skurrilen Spiele à la Bayonetta oder Shadows of the Damned. Als erstes Spiel in diesem Jahr kommt heute NeverDead in meine PS3 und auch das verspricht reichlich durchgeknallte Action. Auf der GamesCom hat es schonmal viel Spaß gemacht und die erste Stunde mit NeverDead sieht so aus:
Aufhänger des Spiels ist natürlich die Idee, unsterblich zu sein, so dass man getrost die ein oder andere Gliedmaße verlieren kann – sammelt man entweder wieder ein oder wächst ja schließlich auch irgendwann nach... Darüber hinaus bietet NeverDead einen soliden Third-Person-Shooter und typisch japanischen Trash-Talk. Ob das reicht?
Leider kann NeverDead grafisch nicht mit den absoluten Größen mithalten. Obwohl die Zwischensequenzen und auch die beiden Hauptcharaktere, Bryce und Arcadia, sehr gut aussehen, kommen die Gegner und Umgebungen eher kantig rüber. Besonders der erste Endgegner [Bossfight im Video ab 49:37 zu sehen] sieht schon fast lieblos aus. Andererseits macht es schon Eindruck, wie die Körperteile von Bryce aufgesammelt und zusammengesetzt werden können. Damit das Spiel mit den Körperteilen nicht nur ein nettes Gimmick bleibt, basieren auch die ersten Rätsel des Spiels darauf, sich nur als Kopf durch kleine Öffnungen zu bewegen oder kleine Routen entlang zu rollen, um ans Ziel zu kommen.
Spielerisch handelt es sich bei NeverDead ansonsten um einen klassischen Third Person Shooter. Beide Schultertasten zum Feuern, dazu Springen und Abrollen, Nachladen- und Interaktions-Button. Allerdings gibt es noch einen Nahkampfmodus mit Schwert, das präzise mit dem rechten Stick gesteuert werden kann. Das erfordert zunächst etwas Übung und kann gerade in hektischen Phasen zu Problemen führen. Und wie üblich für japanische Action, ist fast jeder Kampf hektisch...
Aufgrund der Unsterblichkeit von Bryce legen die Gegner in NeverDead es gar nicht erst darauf an, Schaden zu verursachen, sondern es geht direkt ans Eingemachte: Körperteile werden abgetrennt und von kleinen fiesen Gegnern schnellstmöglich verdaut. Nach einer gewissen Zeit kann man sie aber auch wieder nachwachsen lassen. Steuert man nur noch den Kopf und wird geschluckt, ist die Mission gescheitert. Das erfordert eine gewisse Umstellung beim Spieler und kreiert eine andere Spielerfahrung, da man immer abwägen kann, ob man sein Körperteil zurückhaben möchte oder lieber zuerst ein paar Gegner aus dem Weg räumt. Viel Spaß macht es z.B. sich selbst - und natürlich alles um sich herum - in die Luft zu jagen, dabei alle Gegner zu eliminieren und danach gemütlich wieder seine Körperteile einzusammeln.
Zudem baut NeverDead auf ein XP-System - welches es in der GamesCom-Demo noch nicht gab -, mit dem Bryce sich neue Fähigkeiten erarbeiten kann. XP gibt es durch Einsammeln und für das Besiegen der Gegner. Allerdings gab es in der ersten Stunde noch nichts Spektakuläres, also bleibt abzuwarten, was noch kommt...
Erstes Fazit: Ein witziger Ansatz trifft auf einen hektischen TPS mit durchschnittlicher Grafik; Note um die 3. Langzeitmotivation eher fraglich, für Zwischendurch aber gut.
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