Ein Spiel zu Beginn und eins zum Ende des Monats, dazu relativ viele interessante Veröffentlichungen verspricht der Februar. Mit Dante’s Inferno am 02.02. beginnt der Monat mit einem weiteren Hack’n Slay, das (hoffentlich) mit seiner berühmten Gedichtvorlage mithalten kann. Hier der Trailer:
Sonntag, 31. Januar 2010
Freitag, 15. Januar 2010
Darksiders - Wrath of War
Angekündigt wurde Darksiders als eines von gleich vier Hack’n’Slays die Anfang des Jahres auf uns zukommen sollten: der Reihe nach Bayonetta (offiziell 08.01., seit 12.12. erhältlich), Darksiders (offiziell 05.01., seit 02.01. erhältlich), Dantes Inferno (offiziell 04.02.) und God of War 3 (voraussichtlich 26.03.). Bei Bayonetta, Dantes Inferno und God of War trifft diese Beschreibung auch definitiv zu, bei Darksiders ist sie allerdings weit untertrieben. Neben dem – ausreichend vorhandenen – Gemetzel bietet Darksiders nämlich auch einen großen Adventure-, Sammel- und Rätselteil, der das Spiel aus der reinen Hack’n’Slay-Kategorie heraushebt.
Darksiders
(THQ / Vigil)
VÖ: 05.01.10
Genre: Adventure / Hack’n Slay
USK: 18
PEGI: 18+
Amazon: 47,95€, Joypoint: 49,90€
gekauft am 02.01.10 für 44,00€
Trailer im Januar-Preview!
Beschreibung:
Das Spiel beginnt mit der Apokalypse, in der Engel gegen Dämonen kämpfen. Zwischen den Fronten befindet sich Krieg, einer der Reiter der Apokalypse, der das Gleichgewicht wiederherzustellen versucht. Das Problem: Niemand hat die apokalyptischen Reiter gerufen und die dazu nötigen sieben Siegel wurden nicht gebrochen. Deswegen wird Krieg zurückgeholt und der meisten seiner Fähigkeiten beraubt. Dennoch reicht seine Stärke, um 100 Jahre später einen Rachefeldzug zu beginnen und diejenigen zu bestrafen, die ihn verraten haben. Es geht also gleichermaßen gegen Himmel und Hölle. Die erste Spielstunde besteht dann fast ausschließlich aus Hack’n’Slay, denn die Dämonen haben inzwischen die Welt übernommen und reichlich bevölkert.
Aber um es direkt zu sagen: Darksiders hat – nachdem alle Waffen eingesammelt und mit frischen Moves aufgebessert wurden – ein sehr umfangreiches und gutes Kampfsystem. Beginnt Krieg nur mit seinem Schwert bewaffnet, hat er nachher zudem noch die Auswahl zwischen Sense, Tremorhandschuh, Kreuzklinge, Abgrundkette und Gnade, einer Pistole. Dazu gibt es vier Zornfähigkeiten mit denen ebenfalls eine Menge Schaden angerichtet werden kann. Zusätzlich bekommt Krieg im Lauf des Spiels auch sein Pferd, Ruin, zurück, so dass danach in manchen Gegenden auch zu Pferd gekämpft werden kann. Besonders gelungen ist das Wechselspiel der Waffen, denn es ist z.B. möglich während einer Kombo in der Luft die Waffe zu wechseln und ohne Verzögerung weitere Angriffe mit der neuen Waffe auszuführen oder aber die Kreuzklinge einen Gegner attackieren lassen, während Krieg sich einem anderen widmet. Außerdem hat Krieg noch einige Passivfähigkeiten, die ihn etwa ein kleines Stück gleiten oder ihn ins Schattenreich blicken lassen. Als letzten Ausweg oder zum schnellen Vorwärtskommen – und damit sind die Kombinationsmöglichkeiten dann auch komplex genug – kann Krieg seine ursprüngliche Chaosgestalt für kurze Zeit annehmen. Dann spielt man einen riesigen, aus Lava bestehenden Dämonen, der mit nur ein paar Schlägen seines Flammenschwertes alles kurz und klein macht. Ebenfalls gut gelungen sind die Bosskämpfe, denn jeder neue Boss erfordert eine bestimmte Strategie, die mit dem zuletzt erhaltenen Gegenstand zusammenhängt. Insgesamt ist das Kampfsystem trotz der Komplexität recht einfach zu steuern und das Austeilen mit Krieg macht richtig Spaß.
Prinzipiell gibt es in Darksiders eine offene Spielwelt, die sich aber erst nach und nach durch die neuen Fähigkeiten öffnet. So gelangt Krieg zu Beginn seiner Reise oft an Stellen, die ihn nicht passieren lassen – später gibt es jedoch immer eine Fähigkeit, die ihn diesen Weg öffnen lässt. Aber Vorsicht: wenn die Sammelleidenschaft erstmal geweckt wurde und man sich auf der Suche nach Verbesserungen für Kriegs Lebens- oder Zornanzeigen macht, sollte man sich die meisten Stellen gemerkt haben (oder sich die Videos / die Übersicht am Ende dieses Posts anschauen / durchlesen). Darksiders bietet also auch vieles zum Erforschen an, denn neben diesen beiden Verbesserungen gibt es natürlich auch noch Verbesserungen für die Waffen – 12 an der Zahl – und Artefakte. Mit den Artefakten rundet sich die Beschreibung zweier Hauptelemente des Spiels auch ab, denn diese lassen sich bei dem netten Dämonenhändler Vulgrim gegen Seelen eintauschen, die wiederum dafür gebraucht werden Verbesserungen bei ihm einkaufen zu können. Seelen gibt es aber natürlich auch von allen besiegten Gegner sowie in Truhen und selbstverständlich gibt es auch hier nicht nur eine Sorte Seelen: es gibt sie in grün (Leben), gelb (Zorn) und blau (Währung).
Das dritte Hauptelement besteht in den Rätseln, die Krieg immer wieder den Weg schwer machen wollen. Sie erfordern immer den geschickten Einsatz von einer oder mehreren Fähigkeiten, um ein bestimmtes Hindernis zu überwinden oder etwa an wichtige Truhen zu gelangen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist aber nicht so hoch, dass man anfängt zu verzweifeln; oft reich es, auszuprobieren und dann die Ergebnisse zu kombinieren, bis man sein Ziel erreicht hat. An dieser Stelle sei erwähnt, dass alle Wege, die sich in der Story befinden, gut zu meistern sind, auch wenn ein paar schwierigere Rätsel auf dem Programm stehen. Viel offener ist die Vorgehensweise dann, wenn es versteckte Kisten zu suchen gilt.
Insgesamt ist der Kampf zwar eine sehr gut gelungene und auch gut eingesetzte Sache in Darksiders, aber deswegen ist noch lange kein reines Hack’n’Slay. Die Adventure-Elemente wie Erforschen, Sammeln und Rätseln machen aus dem Spiel viel mehr, was durchweg positiv zu bewerten ist. Keines der Elemente gewinnt auf Dauer die Überhand, wodurch das Spiel nie langweilig wird und ein abwechslungsreicher Spielverlauf garantiert ist.
Bewertung:
Gameplay und Story (35%): Note 1,3
- Elemente aus Hack’n’Slay und Adventure wurden sehr schön miteinander verbunden und wechseln sich sinnvoll zu den richtigen Zeitpunkten ab
- dabei funktionieren auch alle Elemente gleichermaßen gut: das Metzeln macht Spaß, das Sammeln und Erforschen sorgen für Langzeitmotivation und die Rätsel für die nötige Abwechslung
- die Story ist nicht besonders originell, erfüllt aber ihren Zweck voll und ganz: ein Rachefeldzug
Grafik (20%): Note 2,3
- relativ realistische Umgebungen konkurrieren mit dem Comic-Stil der Charaktere, der nicht besonders anspruchsvoll dargestellt ist, aber dennoch zum Spiel passt
- Blut spritzt und fließt in rauen Mengen und auch die Finisher werden gut und detailliert dargestellt, auch wenn sie sich oft wiederholen
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 2,0
- zur Sprache lässt sich nicht viel sagen, denn alle Charaktere haben selbstverständlich einen dämonischen Filter abbekommen oder sind Engel mit „normalen“ Stimmen
- die Musik unterstützt das Setting aber durchweg ordentlich
Schwierigkeit (10%): Note 1,3
- es gibt drei Schwierigkeitsgrade, die sich vom schnellen Durchmetzeln bis zum geübten Kämpfen erstrecken und so für jeden schaffbar sein sollten
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- die Beschreibung ist besonders in Bezug auf die Fähigkeiten recht detailliert, die Menüführung einfach und übersichtlich gehalten
- besonders hilfreich sind allerdings die Tutorials, die z.B. bei neuen Fähigkeiten schön ins Spiel eingebaut wurden, und die Möglichkeit, sich im Spiel jederzeit eine Übersicht über alle verfügbaren Moves anzeigen zu lassen
Trophäen (5%): Note 1,7
- 26x Bronze, 13x Silber, 3x Gold und 1x Platin gibt es zu ergattern
- kleine Abzüge gibt es, weil man einige Trophäen verpassen kann und auf der höchsten Schwierigkeitsstufe schaffen muss
Wiederspielwert (5%): Note 1,3
- auch nach der Story ergeben sich durch die neuen Fähigkeiten noch viele weitere Möglichkeiten in den ersten Bereichen des Spiels; besonders für Sammler lohnt es sich, alles nochmal zu erkunden
Gesamteindruck: Note 1,7
Überraschend, dass ein als Hack’n’Slay angekündigtes Spiel diese Vielfalt an Möglichkeiten bietet. Als moderne Form eines brutalen Zelda spielt sich Darksiders sehr gut und hat seine Stärken gerade dadurch, dass es das Gemetzel immer wieder durch Rätsel unterbricht und die Sammelleidenschaft des Spielers weckt.
Extra-Service:
Alle Lebenssteine und Zornkerne findet ihr hier! (englischer Text)
Alle Teile der Abgrundrüstung hier… (YouTube)
…und alle Artefakte hier! (YouTube)
Darksiders
(THQ / Vigil)
VÖ: 05.01.10
Genre: Adventure / Hack’n Slay
USK: 18
PEGI: 18+
Amazon: 47,95€, Joypoint: 49,90€
gekauft am 02.01.10 für 44,00€
Trailer im Januar-Preview!
Beschreibung:
Das Spiel beginnt mit der Apokalypse, in der Engel gegen Dämonen kämpfen. Zwischen den Fronten befindet sich Krieg, einer der Reiter der Apokalypse, der das Gleichgewicht wiederherzustellen versucht. Das Problem: Niemand hat die apokalyptischen Reiter gerufen und die dazu nötigen sieben Siegel wurden nicht gebrochen. Deswegen wird Krieg zurückgeholt und der meisten seiner Fähigkeiten beraubt. Dennoch reicht seine Stärke, um 100 Jahre später einen Rachefeldzug zu beginnen und diejenigen zu bestrafen, die ihn verraten haben. Es geht also gleichermaßen gegen Himmel und Hölle. Die erste Spielstunde besteht dann fast ausschließlich aus Hack’n’Slay, denn die Dämonen haben inzwischen die Welt übernommen und reichlich bevölkert.
Aber um es direkt zu sagen: Darksiders hat – nachdem alle Waffen eingesammelt und mit frischen Moves aufgebessert wurden – ein sehr umfangreiches und gutes Kampfsystem. Beginnt Krieg nur mit seinem Schwert bewaffnet, hat er nachher zudem noch die Auswahl zwischen Sense, Tremorhandschuh, Kreuzklinge, Abgrundkette und Gnade, einer Pistole. Dazu gibt es vier Zornfähigkeiten mit denen ebenfalls eine Menge Schaden angerichtet werden kann. Zusätzlich bekommt Krieg im Lauf des Spiels auch sein Pferd, Ruin, zurück, so dass danach in manchen Gegenden auch zu Pferd gekämpft werden kann. Besonders gelungen ist das Wechselspiel der Waffen, denn es ist z.B. möglich während einer Kombo in der Luft die Waffe zu wechseln und ohne Verzögerung weitere Angriffe mit der neuen Waffe auszuführen oder aber die Kreuzklinge einen Gegner attackieren lassen, während Krieg sich einem anderen widmet. Außerdem hat Krieg noch einige Passivfähigkeiten, die ihn etwa ein kleines Stück gleiten oder ihn ins Schattenreich blicken lassen. Als letzten Ausweg oder zum schnellen Vorwärtskommen – und damit sind die Kombinationsmöglichkeiten dann auch komplex genug – kann Krieg seine ursprüngliche Chaosgestalt für kurze Zeit annehmen. Dann spielt man einen riesigen, aus Lava bestehenden Dämonen, der mit nur ein paar Schlägen seines Flammenschwertes alles kurz und klein macht. Ebenfalls gut gelungen sind die Bosskämpfe, denn jeder neue Boss erfordert eine bestimmte Strategie, die mit dem zuletzt erhaltenen Gegenstand zusammenhängt. Insgesamt ist das Kampfsystem trotz der Komplexität recht einfach zu steuern und das Austeilen mit Krieg macht richtig Spaß.
Prinzipiell gibt es in Darksiders eine offene Spielwelt, die sich aber erst nach und nach durch die neuen Fähigkeiten öffnet. So gelangt Krieg zu Beginn seiner Reise oft an Stellen, die ihn nicht passieren lassen – später gibt es jedoch immer eine Fähigkeit, die ihn diesen Weg öffnen lässt. Aber Vorsicht: wenn die Sammelleidenschaft erstmal geweckt wurde und man sich auf der Suche nach Verbesserungen für Kriegs Lebens- oder Zornanzeigen macht, sollte man sich die meisten Stellen gemerkt haben (oder sich die Videos / die Übersicht am Ende dieses Posts anschauen / durchlesen). Darksiders bietet also auch vieles zum Erforschen an, denn neben diesen beiden Verbesserungen gibt es natürlich auch noch Verbesserungen für die Waffen – 12 an der Zahl – und Artefakte. Mit den Artefakten rundet sich die Beschreibung zweier Hauptelemente des Spiels auch ab, denn diese lassen sich bei dem netten Dämonenhändler Vulgrim gegen Seelen eintauschen, die wiederum dafür gebraucht werden Verbesserungen bei ihm einkaufen zu können. Seelen gibt es aber natürlich auch von allen besiegten Gegner sowie in Truhen und selbstverständlich gibt es auch hier nicht nur eine Sorte Seelen: es gibt sie in grün (Leben), gelb (Zorn) und blau (Währung).
Das dritte Hauptelement besteht in den Rätseln, die Krieg immer wieder den Weg schwer machen wollen. Sie erfordern immer den geschickten Einsatz von einer oder mehreren Fähigkeiten, um ein bestimmtes Hindernis zu überwinden oder etwa an wichtige Truhen zu gelangen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist aber nicht so hoch, dass man anfängt zu verzweifeln; oft reich es, auszuprobieren und dann die Ergebnisse zu kombinieren, bis man sein Ziel erreicht hat. An dieser Stelle sei erwähnt, dass alle Wege, die sich in der Story befinden, gut zu meistern sind, auch wenn ein paar schwierigere Rätsel auf dem Programm stehen. Viel offener ist die Vorgehensweise dann, wenn es versteckte Kisten zu suchen gilt.
Insgesamt ist der Kampf zwar eine sehr gut gelungene und auch gut eingesetzte Sache in Darksiders, aber deswegen ist noch lange kein reines Hack’n’Slay. Die Adventure-Elemente wie Erforschen, Sammeln und Rätseln machen aus dem Spiel viel mehr, was durchweg positiv zu bewerten ist. Keines der Elemente gewinnt auf Dauer die Überhand, wodurch das Spiel nie langweilig wird und ein abwechslungsreicher Spielverlauf garantiert ist.
Bewertung:
Gameplay und Story (35%): Note 1,3
- Elemente aus Hack’n’Slay und Adventure wurden sehr schön miteinander verbunden und wechseln sich sinnvoll zu den richtigen Zeitpunkten ab
- dabei funktionieren auch alle Elemente gleichermaßen gut: das Metzeln macht Spaß, das Sammeln und Erforschen sorgen für Langzeitmotivation und die Rätsel für die nötige Abwechslung
- die Story ist nicht besonders originell, erfüllt aber ihren Zweck voll und ganz: ein Rachefeldzug
Grafik (20%): Note 2,3
- relativ realistische Umgebungen konkurrieren mit dem Comic-Stil der Charaktere, der nicht besonders anspruchsvoll dargestellt ist, aber dennoch zum Spiel passt
- Blut spritzt und fließt in rauen Mengen und auch die Finisher werden gut und detailliert dargestellt, auch wenn sie sich oft wiederholen
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 2,0
- zur Sprache lässt sich nicht viel sagen, denn alle Charaktere haben selbstverständlich einen dämonischen Filter abbekommen oder sind Engel mit „normalen“ Stimmen
- die Musik unterstützt das Setting aber durchweg ordentlich
Schwierigkeit (10%): Note 1,3
- es gibt drei Schwierigkeitsgrade, die sich vom schnellen Durchmetzeln bis zum geübten Kämpfen erstrecken und so für jeden schaffbar sein sollten
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- die Beschreibung ist besonders in Bezug auf die Fähigkeiten recht detailliert, die Menüführung einfach und übersichtlich gehalten
- besonders hilfreich sind allerdings die Tutorials, die z.B. bei neuen Fähigkeiten schön ins Spiel eingebaut wurden, und die Möglichkeit, sich im Spiel jederzeit eine Übersicht über alle verfügbaren Moves anzeigen zu lassen
Trophäen (5%): Note 1,7
- 26x Bronze, 13x Silber, 3x Gold und 1x Platin gibt es zu ergattern
- kleine Abzüge gibt es, weil man einige Trophäen verpassen kann und auf der höchsten Schwierigkeitsstufe schaffen muss
Wiederspielwert (5%): Note 1,3
- auch nach der Story ergeben sich durch die neuen Fähigkeiten noch viele weitere Möglichkeiten in den ersten Bereichen des Spiels; besonders für Sammler lohnt es sich, alles nochmal zu erkunden
Gesamteindruck: Note 1,7
Überraschend, dass ein als Hack’n’Slay angekündigtes Spiel diese Vielfalt an Möglichkeiten bietet. Als moderne Form eines brutalen Zelda spielt sich Darksiders sehr gut und hat seine Stärken gerade dadurch, dass es das Gemetzel immer wieder durch Rätsel unterbricht und die Sammelleidenschaft des Spielers weckt.
Extra-Service:
Alle Lebenssteine und Zornkerne findet ihr hier! (englischer Text)
Alle Teile der Abgrundrüstung hier… (YouTube)
…und alle Artefakte hier! (YouTube)
Dienstag, 12. Januar 2010
Mad Moxxi's Underdome Riot (Borderlands DLC)
Nachdem die erste Erweiterung, The Zombie Island of Dr. Ned, ihr Geld auf jeden Fall wert war und das Spiel um einige Stunden Spielzeit mit neuen Gegnern und neuen Gebieten erweitern konnte, kommt nun der zweite DLC. Mad Moxxi’s Underdome Riot hat allerdings ein anderes Konzept: keine Quests, keine neuen Gegner, aber knallharte Arenakämpfe in drei neuen, großen Arenen.
verfügbar seit: 05.01.10
in diesen PS-Stores für diesen Preis:
US: 9,99$, AT/UK (PEGI): 7,99€, D: 9,99€
Zum Borderlands-Review geht’s hier!
Zum The Zombie Island of Dr. Ned-Review geht’s hier!
Beschreibung:
Mad Moxxi ist die Veranstalterin von Arenakämpfen, in denen der Spieler gegen jeweils fünf Wellen von Gegnern antreten muss. Die Starterwelle besteht dabei aus verschiedenen Gegnerklassen, die sich relativ einfach besiegen lassen. Ihr folgt die Gun-Welle, bei denen die Gegnerklassen gleich bleiben, aber scheinbar etwas bessere Waffen tragen dürfen. Dann kommt die Hordenwelle, die nur aus Psychopathen besteht, die eben in Horden auf den Spieler zugelaufen kommen. Als vierte Welle kommt die Badass-Welle, in der stärkere Gegnerklassen in die Arena geschickt werden. Zu guter Letzt endet jede Runde mit dem Boss-Kampf, bei dem einer der bereits aus dem Hauptspiel bekannten Endgegner mit ein paar Gehilfen (und einer ziemlich brillianten Eingangsmusik) die Arena betritt.
Soweit so gut, denn die Arena-Kämpfe machen sehr viel Spaß, aber jetzt kommt’s: Pro Arena gibt es eine kleine und eine große Challenge, die jeweils 5 bzw. 20 (!) Runden umfassen. Das bedeutet, dass es bei einer großen Challenge 100 Wellen zu überstehen gilt und das macht irgendwann keinen Spaß mehr.
Für ein bisschen Abwechslung sollen aber immerhin noch zwei Faktoren sorgen: erstens steigern sich von Runde zu Runde die Gesundheits- und Schildwerte der Gegner um ein paar Prozent und sie verursachen mehr Schaden. Zweitens gibt es ab jeder vierten Runde eine zufällige Gameplay-Modifikation, die verschiedene Formen annehmen können und dann bei jeder Welle wechseln - z.B. sind bestimmte Waffentypen bevorzugt, die Gegner werden schneller/treffsicherer oder regenerieren besser, oder der Spieler verliert stetig Gesundheitspunkte bis er einen Gegner tötet, etc. Hier gibt es viele Möglichkeiten, wobei es auch in den höheren Runden zu besonders gemeinen Zusammenstellungen von bis zu vier Modifikationen kommen kann: eine starke Hordenwelle ist nicht so leicht zu besiegen, wenn man dazu Pistolen benutzen muss, die Gegner besonders schnell sind, man selbst Abzüge in der Zielgenauigkeit hinnehmen muss und einem auch noch das Schild genommen wird.
Insgesamt gibt es also nette Arena-Kämpfe mit teilweise sehr anspruchsvollen Einstellungen. Für Zwischendurch ist das auch sicherlich ein netter Zeitvertreib, aber 20 Runden für eine große Challenge sind extrem zeitaufwendig und spätestens ab der 10. Runde ist man schnell mal genervt, denn trotz aller Modifikationen ist es im Grunde immer das Selbe.
Bewertung:
Sinnvolle Ergänzung?
- für Spieler, die gerne Arena-Kämpfe austragen lohnt sich die Erweiterung auf alle Fälle
- für alle anderen ist zu überlegen, ob man sich diese Erweiterung runterladen muss
- besonders im Vergleich zur ersten Erweiterung fällt Mad Moxxi’s Underdome Riot leider ab
Preis-/Leistungsverhältnis: Note 4,0
- auch hier muss der Vergleich mit Dr. Ned’s Zombie Island herhalten, denn es handelt sich um den gleichen stolzen Preis von knapp 8 bzw. 10€ je nach Version
- sinnvoll wäre für mich eine 4€-Variante mit den drei kleinen Challenges und einer großen in einer vierten, größeren Arena gewesen, denn so stimmt leider nur das Preis-/Zeitverhältnis, wobei die Leistung einfach zu kurz kommt (zudem gibt es nicht einmal XP für die besiegten Gegner in den Arenen!)
verfügbar seit: 05.01.10
in diesen PS-Stores für diesen Preis:
US: 9,99$, AT/UK (PEGI): 7,99€, D: 9,99€
Zum Borderlands-Review geht’s hier!
Zum The Zombie Island of Dr. Ned-Review geht’s hier!
Beschreibung:
Mad Moxxi ist die Veranstalterin von Arenakämpfen, in denen der Spieler gegen jeweils fünf Wellen von Gegnern antreten muss. Die Starterwelle besteht dabei aus verschiedenen Gegnerklassen, die sich relativ einfach besiegen lassen. Ihr folgt die Gun-Welle, bei denen die Gegnerklassen gleich bleiben, aber scheinbar etwas bessere Waffen tragen dürfen. Dann kommt die Hordenwelle, die nur aus Psychopathen besteht, die eben in Horden auf den Spieler zugelaufen kommen. Als vierte Welle kommt die Badass-Welle, in der stärkere Gegnerklassen in die Arena geschickt werden. Zu guter Letzt endet jede Runde mit dem Boss-Kampf, bei dem einer der bereits aus dem Hauptspiel bekannten Endgegner mit ein paar Gehilfen (und einer ziemlich brillianten Eingangsmusik) die Arena betritt.
Soweit so gut, denn die Arena-Kämpfe machen sehr viel Spaß, aber jetzt kommt’s: Pro Arena gibt es eine kleine und eine große Challenge, die jeweils 5 bzw. 20 (!) Runden umfassen. Das bedeutet, dass es bei einer großen Challenge 100 Wellen zu überstehen gilt und das macht irgendwann keinen Spaß mehr.
Für ein bisschen Abwechslung sollen aber immerhin noch zwei Faktoren sorgen: erstens steigern sich von Runde zu Runde die Gesundheits- und Schildwerte der Gegner um ein paar Prozent und sie verursachen mehr Schaden. Zweitens gibt es ab jeder vierten Runde eine zufällige Gameplay-Modifikation, die verschiedene Formen annehmen können und dann bei jeder Welle wechseln - z.B. sind bestimmte Waffentypen bevorzugt, die Gegner werden schneller/treffsicherer oder regenerieren besser, oder der Spieler verliert stetig Gesundheitspunkte bis er einen Gegner tötet, etc. Hier gibt es viele Möglichkeiten, wobei es auch in den höheren Runden zu besonders gemeinen Zusammenstellungen von bis zu vier Modifikationen kommen kann: eine starke Hordenwelle ist nicht so leicht zu besiegen, wenn man dazu Pistolen benutzen muss, die Gegner besonders schnell sind, man selbst Abzüge in der Zielgenauigkeit hinnehmen muss und einem auch noch das Schild genommen wird.
Insgesamt gibt es also nette Arena-Kämpfe mit teilweise sehr anspruchsvollen Einstellungen. Für Zwischendurch ist das auch sicherlich ein netter Zeitvertreib, aber 20 Runden für eine große Challenge sind extrem zeitaufwendig und spätestens ab der 10. Runde ist man schnell mal genervt, denn trotz aller Modifikationen ist es im Grunde immer das Selbe.
Bewertung:
Sinnvolle Ergänzung?
- für Spieler, die gerne Arena-Kämpfe austragen lohnt sich die Erweiterung auf alle Fälle
- für alle anderen ist zu überlegen, ob man sich diese Erweiterung runterladen muss
- besonders im Vergleich zur ersten Erweiterung fällt Mad Moxxi’s Underdome Riot leider ab
Preis-/Leistungsverhältnis: Note 4,0
- auch hier muss der Vergleich mit Dr. Ned’s Zombie Island herhalten, denn es handelt sich um den gleichen stolzen Preis von knapp 8 bzw. 10€ je nach Version
- sinnvoll wäre für mich eine 4€-Variante mit den drei kleinen Challenges und einer großen in einer vierten, größeren Arena gewesen, denn so stimmt leider nur das Preis-/Zeitverhältnis, wobei die Leistung einfach zu kurz kommt (zudem gibt es nicht einmal XP für die besiegten Gegner in den Arenen!)
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