In Deutschland hält man uns weiter hin mit der zweiten Episode, doch in den USA ist sie schon seit letztem Freitag verfügbar - also kurz die PSN-ID gewechselt und schon geht der Comic-Horror-Survival-Trip in die nächste Runde.
Und auch die zweite Episode ist so spannend und ereignisreich, dass ich sie nicht nur an einem Stück durchgespielt habe, sondern sie auch gleich komplett (allerdings unterteilt in sieben Folgen) hochgeladen habe. Bitte schön:
P.S.:
Die Playlist ist noch immer die selbe, also entweder komplett schauen oder ab #10 reinschauen!
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Donnerstag, 5. Juli 2012
Dienstag, 8. Mai 2012
I Am Alive
I Am Alive wurde bereits 2008 angekündigt und sollte
zunächst ein vollwertiges Disc-Spiel werden. Nach einigem Warten und einigen
Entscheidungen von Publisher Ubisoft ist das Spiel letztendlich im PSN
erschienen und kostet dort 14,99€.
Das Endzeitszenario ergibt sich aus einer Naturkatastrophe
in Form eines Erdbebens, das scheinbar die gesamten USA in Schutt und Asche
verwandelt hat. Der Protagonist hat ein ganzes Jahr damit verbracht, zurück zu
seiner Heimatstadt Haventon zu gelangen, und die Geschichte setzt ein als er
gerade vor der Brücke in die Stadt angekommen ist.
Die Story spielt weiterhin in und unter Haventon, denn
natürlich leben Frau und Kind nicht mehr in ihrem alten Apartment. Stattdessen
lernt man ein kleines Mädchen kennen und beschützen und trifft auf ihren
vorigen Beschützer und rettet auch noch ihre Mutter. Dabei ist die Spielwelt ab
und zu offen gestaltet, manche Passagen spielen aber auch in abgeschlossenen
Bereichen wie einem Hochhaus oder einer Mall. Die Open-World-Passagen scheinen
dabei Überbleibsel der ersten Spielidee zu sein: erkunden, sammeln und helfen
sind hier die wichtigen Spielelemente. Denn prinzipiell ist die gesamte Karte
Haventons erkundbar und es gibt überall versteckte Lebensmittel oder hilfreiche
Gegenstände. Darüber hinaus finden sich aber auch 20 verschiedene Menschen in
Not, denen geholfen werden kann. Als Belohnung gibt es eine Wiederholung für
die Kamera.
Wiederholung für die Kamera? Richtig, denn stirbt man, kann
man eine Wiederholung nutzen, um die Situation erneut spielen zu können –
ansonsten müsste man den gesamten Abschnitt neu spielen. (Hinweis: viele
gesammelte Gegenstände verschwinden aus dem Inventar und liegen wieder in der
Spielwelt und sogar Opfern, denen man bereits geholfen hat, muss man erneut
helfen – dafür gibt es aber auch wieder eine Wiederholung.) Dadurch wird auch
der Schwierigkeitsgrad definiert: hilft man einigen Opfern, übersteht man auch schwere
Passagen mit einigen Wiederholungen. Davon gibt es gerade am Ende einige, denn
hier werden die Gegner stärker und vor allem steigt ihre Anzahl.
Gegner sind aber nicht gleich Gegner in I Am Alive. Manche
verteidigen nur ihr Revier und greifen nicht an, solange man nicht selbst
aggressiv wird. Andere Gegner pöbeln erst einmal, bevor sie ernsthaft angreifen
und selbstverständlich gibt es auch diejenigen, die direkt zum Angriff
übergehen. Die meisten Gegner gehören allerdings zur zweiten Gruppe und können
mit Ruhe und Strategie ausgeschaltet werden. Ein Beispiel für einen typischen
Kampf: Drei Gegner stellen sich in den Weg, einer kommt auf uns zu und fängt an
uns zu schubsen, die anderen beiden bleiben zurück und wir haben festgestellt,
dass einer eine Waffe trägt, der andere nur eine Machete hat. Mit einer schnellen
Bewegung entledigen wir uns des ersten Gegners und ziehen schnell die Waffe, um
den Kontrahenten mit der Waffe zu erschießen. Auf den letzten Gegner wird aber
nicht geschossen; er wird bedroht, denn wir haben selbst keinen Schuss mehr in
der Pistole. Das weiß er aber nicht und ergibt sich, so dass wir ihn ohne Probleme K.O. schlagen können.
Besonders wichtig ist in jedem Kampf der Überblick, denn
Gegner mit Pistolen müssen immer zuerst ausgeschaltet werden, sonst ist man
selbst schnell niedergeschossen. Alle Gegner ohne Pistole können hingegen nur
durch Einschüchterung in Schach gehalten werden. Angesichts der immer knappen
Munition muss alles gespart werden, was zur Verfügung steht und unnötige
Munitionsverschwendung kann schon im nächsten Kampf den entscheidenden Nachteil
bedeuten.
Grafisch sieht I Am Alive solide aus – nicht mehr, aber auch
nicht weniger. Die ganze Zeit begleitet ein schwarz/weiß-Filter das
Spielgeschehen und sorgt für eine düstere Stimmung. Charaktere und Umgebung sehen
für ein PSN-Spiel nicht schlecht aus, haben aber ihre Ecken und Kanten bzw.
eintönige Texturen. Und auch musikalisch ist nicht besonders viel geboten, denn
das anfangs bedrohlich wirkende Hintergrund-Geräusch ist ab und an recht
nervig. Vor allem das Anschwellen der Geräusche bei sinkender Ausdauer wird
schnell unnötig laut im Vergleich zu Dialogen, die oft nur durch die
Videokamera verfolgt werden können und deren Tonqualität dementsprechend leiden
muss. (nächster Hinweis: auch in der deutschen Version gibt es nur englische
Sprache, aber deutsche Untertitel)
Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass man dem Spiel
anmerkt, dass es unfertig erschienen ist, um des Erscheinens willen. Gute Ideen
wie die der Einschüchterung und gute Kletterpartien in Verbindung mit der
begrenzten Ausdauer machen das Spiel interessant, doch besonders die Story ist
nicht ausgereift und hat ein derart abruptes Ende, dass man sich fragen muss,
ob man nicht nur die halbe Geschichte gespielt hat. Deswegen gibt es insgesamt
diesen Score:
Gameplay
und Story (40%): 3 [Gameplay 2 / Story 4]
Grafik (30%): 3
Musik und Sound (20%): 3
Schwierigkeit und Trophäen (10%): 2
Ein kleines Plus gibt es außerdem für die relativ lange
Spielzeit von guten 6,5 Stunden, bei denen ich noch nicht allen Opfern geholfen
habe. (genau Spielzeit im Let’s Play sind 6:25:13)
Daraus ergibt sich die Note 2,9 mit einem Bonus für die
Spielzeit, womit es aber dennoch nur zu einer 3+ reicht. Ein ausgereifteres,
fertiges Vollpreis-Spiel wäre die Alternative gewesen, für ein PSN-Spiel geht
das aber auch so in Ordnung.
Dienstag, 1. Mai 2012
The Walking Dead - Episode One: A New Day
The Walking Dead ist das Spiel zur gleichnamigen
Comic-Buch-Serie und der erfolgreichen Fernseh-Serie. Nun bringt Telltale Games
das PSN-Spiel für 4,99€ pro Episode in 5 Episoden auf den Markt. Als Bundle
kosten alle Episoden zusammen übrigens nur noch 19,99€ und es gibt einen
Hintergrund gratis dazu.
Grafisch ist
das Spiel klar an den Comics orientiert und hat einen passenden Cell-Shading-Look.
Dadurch bleibt das Spiel nah an den Comics und kann auch gewagte sowie brutale Aktionen
zeigen, die sonst wohl dem Schnitt zum Opfer gefallen wären. Dennoch heißt es
natürlich „USK 18“. Für den gelungenen Stil und die abwechslungsreichen Umgebungen
in der ersten Episode gibt es deswegen die Note 2+. Leichte Hänger beim Laden
von Zwischensequenzen und längeren Animationen sind zu verzeihen, da das Spiel
alle Entscheidungen übernehmen muss, bevor die Aktion im Zusammenhang
ausgeführt werden kann.
Gameplay und Story greifen ebenfalls gut ineinander. Das Besondere
ist, dass das Spiel dem Spieler viele Entscheidungen überlasst, und die Story
sich so in ganz verschiedene Richtungen entwickeln kann. Allein der steuerbare Hauptcharakter,
Lee Everett, dessen Geschichte im Laufe der Episode immer weiter aufgedeckt
wird, bleibt als Fixpunkt gesetzt. So steht der Spieler gleich zwei Mal vor der
Wahl, einen von zwei Charakteren zu retten – beide zu retten ist leider keine
Option.
Aber auch kleinere Entscheidungen haben Einfluss auf die Geschichte
und besonders auf das Verhalten der anderen Menschen. Es bleibt zwar jedem
selbst überlassen, inwieweit er mit seinen Mitmenschen interagieren möchte,
doch Verbündete zu haben lohnt sich in jedem Fall – gerade, weil andere einen
im Stich lassen (könnten).
Und obwohl Zombies im Spiel eine große Rolle spielen, ist
dies nicht das entscheidende Element des Gameplays. Verdeutlicht durch das Fadenkreuz
und die angezeigten Möglichkeiten zur Interaktion, ist The Walking Dead
vielmehr ein Point-and-Click-Adventure unter Zeitdruck. Die richtige Antwort in
der Fülle von guten Dialogen zu wählen oder sich bewegende Zombies zu
erschlagen funktioniert auf die gleiche Weise und ist dabei in beiden Fällen
sehr gut umgesetzt.
Insgesamt hat das Spiel sich in den Bereichen Gameplay
und Story Bestnoten verdient, auch wenn es die eingefleischten Zombie-Jäger
eventuell enttäuschen könnte. Fans der Serie oder des Comics werden jedenfalls
zufrieden sein, dass „ihr“ Spiel sich nicht in einen Zombie-Shooter verwandelt
hat, sondern weiterhin die Menschlichkeit in schweren Zeiten und harte Entscheidungen
innerhalb einer Gruppe in den Vordergrund stellt. Deswegen gibt es an dieser Stelle
eine hochverdiente 1.
Musik und Sound
sind ebenfalls gut gelungen und die zahlreichen Dialoge sind allesamt stimmig
und gut synchronisiert – nicht mehr und nicht weniger: Note 2.
Die Schwierigkeit des Spiels hält sich aber in Grenzen.
Anstatt den Spieler alles ausprobieren zu lassen, werden manche Aktionen
unterbrochen, um den Spieler vor Schaden zu bewahren. Es bleibt am Ende nur die
richtige Aktion – rätseln geht vor sterben.
Und auch der Zeitdruck ist nie so groß, dass eine Entscheidung
nicht gefällt werden könnte oder ein Zombie nicht doch noch abgewehrt würde.
Deswegen gibt es hier nur eine 4. Ich hätte mir gewünscht, für dumme Aktionen
härter bestraft zu werden; oder für einige Trophäen etwas Besonderes machen zu
müssen.
Zusammengefasst
ergibt sich für The Walking Dead damit dieser Score von mir:
Gameplay und
Story (40%): 1
Grafik
(30%): 2+
Musik und Sound
(20%): 2
Schwierigkeit
und Trophäen (10%): 4.
Macht
zusammen eine 1,71 und damit eine sehr gute 2+.
Damit sind auch die folgenden Episoden
für mich bereits gekauft.
Der Preis von 4,99€ pro Episode bzw. 4€ im Bundle ist
neben der grandiosen Spielerfahrung auch durch die Spielzeit von 2:15:22
gerechtfertigt.
(P.S.: Die Spielzeit bezieht sich natürlich auf das noch immer
laufende Let’s Play!)
Mittwoch, 25. April 2012
Let's Play: The Walking Dead - Episode One: A New Day
Wieder handelt es sich um ein PSN-Game, wieder bricht die Apokalypse über die Menschheit hinein, aber diesmal gibt es Zombies als Extra oben drauf.
Die Rede ist von Telltale Games' The Walking Dead, das auf den bekannten Comics und der ebenso überragenden TV-Serie aufbaut. Das Spiel wird allerdings in Episoden unterteilt sein und so ist heute die erste von fünfen erschienen. Auch die Charaktere unterscheiden sich von den bereits bekannten, wobei einige Szenarien und bekannte Gesichter trotzdem im Spielverlauf auftauchen.
Hier geht's zur Playlist auf YouTube, die täglich mit einem Video gefüttert wird - oder ihr schaut euch das Let's Play direkt hier an:
Ein Review gibt es dann, wenn die erste Episode abgeschlossen ist...
Dienstag, 17. April 2012
Let's Play: I Am Alive
Da es im Playstationregal noch immer recht ruhig zugeht, habe ich im PSN doch noch bei I Am Alive zugeschlagen. Und weil mir das Resident Evil-Walkthrough auf Dauer zu langweilig wurde, kommentiere ich den Spaß ab jetzt zusätzlich - herausgekommen ist das "Let's Play I Am Alive".
Hier gibt's die gesamte Playlist von YouTube und es wird jeden Tag neue 15 Minuten geben. Da aller Anfang jedoch schwer ist, würde ich mich darüber freuen, wenn ihr den ein oder anderen Kommentar dazu abgeben würdet.
Kurze Videobeschreibungen gibt es natürlich auch unter den einzelnen Videos auf YouTube.
Und wem die Playlist unten zu unübersichtlich ist, der benutzt bitte diesen Link direkt zur Playlist auf YouTube.
Kurze Videobeschreibungen gibt es natürlich auch unter den einzelnen Videos auf YouTube.
Und wem die Playlist unten zu unübersichtlich ist, der benutzt bitte diesen Link direkt zur Playlist auf YouTube.
Wenn mich das Spiel nicht besonders angesprochen hätte, dann wäre wohl wieder die erste Stunde online gegangen und ich hätte ein "Angespielt" daraus gemacht.
Umkehrschluss: Das Spiel hat mir von Beginn an gut gefallen und obwohl es im Vergleich zur angekündigten Vollpreis-Version "nur" im PSN erschienen ist und so mit Sicherheit einige Features dem Rotstift zum Opfer gefallen sind, passen das Setting und die Grundausrichtung des Spiels sehr gut zusammen.
Dabei wechseln sich Kletterpassagen, die stark an Uncharted erinnern, mit Kämpfen ab, die ihren eigenen Charakter bekommen haben. Denn anstatt den Helden mit einer Waffe und genügend Munition auszurüsten, ist die Waffe in erster Linie dazu gedacht, feindlich gesonnene Menschen zu bedrohen. Munition ist ohnehin Mangelware und bei Gruppen von bis zu vier Gegnern geht man oft nur mit einem einzigen Schuss bewaffnet in den Kampf. Einschüchterung ist das Zauberwort, denn die anderen wissen ja nicht, dass die Waffe unter Umständen gar nicht geladen ist.
Andere Stadtbewohner verteidigen auch einfach nur ihr Revier und greifen nicht an, solange man ihnen nicht zu nahe kommt oder anfängt, sie zu bedrohen. Dadurch wirkt das Spiel sehr realistisch: die Ressourcen sind knapp und um zu überleben, verteidigt jeder, was er hat.
Leider ist das anfängliche Open World-Konzept etwas beschnitten worden, so dass sich die Entwickler etwas einfallen lassen mussten. Und herausgekommen ist ein System mit Wiederholungen, die durch eine Videokamera, die der Held dabei hat, symbolisiert werden. Stirbt er, kann er eine Wiederholung nutzen, bis die drei Wiederholungen, die es zwischen zwei Checkpunkten gibt, aufgebraucht sind.
Zusätzliche Wiederholungen lassen sich aber ebenfalls verdienen, wenn man sich um seine Mitmenschen kümmert. Denn neben den aggressiven Bewohnern gibt es auch hilfsbedürftige, die beispielsweise ein Medikament oder Nahrung benütigen - liefert man das gewünschte Gut ab, erhält man eine Wiederholung extra (und ein gutes Gefühl).
Insgesamt ist das Spiel eine willkommene Abwechslung zu der Vielzahl an Endzeit-Shootern und als PSN-Spiel beschränkt es sich auf das Wesentliche. Dabei hat es kleine Schwächen in Grafik und Steuerung, die ich dem Spiel allerdings zugestehe, und deswegen die Note 2+ verdient. Ob es nach dem Durchspielen noch nach oben oder unten geht, wird vor allem die Spielzeit und die Abwechslung auf Dauer zeigen...
Montag, 14. November 2011
Erster Eindruck: Assassin's Creed Revelations
Ein Jahr ist vergangen seitdem das letzte Assassin’s Creed erschien – im Spiel sind es ein paar Jahre mehr, denn wir schreiben schon das Jahr 1517 und Ezio befindet sich in Konstantinopel. Doch zu Beginn erfahren wir zuerst, dass wir in Desmonds Kopf gefangen sind und bekommen „Hilfe“ von Subjekt 16, der uns schon aus den anderen Teilen bekannt sein sollte.
Spielerisch hat sich (zumindest in der ersten Sequenz) nichts geändert. Gewohnt geschickt lässt sich Ezio durch die Umgebung steuern, klettert und springt elegant durch die Szenerie und meuchelt Gegner nieder. Auch im Kampf ist alles beim Alten geblieben: Die sehr einfache, abwartende Blocken + Gegenangriff Steuerung führt noch immer ohne Probleme zum Sieg selbst gegen große Gruppen. Allerdings sind aber auch die Gegner noch nicht höheren Klassen zuzurechnen...
Vielleicht bietet Revelations aber mehr Abwechslung in den Sequenzen, denn relativ schnell findet sich Ezio an einem Seil hinter einer Kutsche hängend wieder und nachdem er die Kutsche erreicht hat, gibt es eine wilde Kutschfahrt zu meistern. Natürlich wird der größte Teil des Spiels wieder daraus bestehen, unbemerkt Gegner zu meucheln oder sich zu den Zielpersonen durchzuschlagen, aber dass es gleich zu Beginn auch eine andersartige Erinnerung gibt, ist vielversprechend.
Und auch die Story entwickelt sich in dieses Assassin’s Creed Teil von Beginn an weiter. Anstatt im Animus kontrolliert in alten Erinnerungen zu forschen, trifft Desmond im Sicherheitsmodus auf Subjekt 16 und erfährt, dass sein Gehirn die ganze Prozedur nicht mehr mitmacht. Deswegen sieht beispielswiese Ezio auch Altair vor sich die Wand hochklettern. Alles ziemlich verzwickt... Insgesamt motiviert es mich persönlich aber mehr, darauf hinzuarbeiten, wieder aus dem Animus aufzuwachen, als „nur“ in alten Erinnerungen zu schwelgen und am Ende vielleicht etwas herauszufinden. Für Einsteiger in die Serie ist es so allerdings extrem schwer, einen Zugang zum Spiel zu finden. Vielleicht kommt die „Day 1 Edition“ von Revelations auch gerade deswegen mit einer Kopie von Assassin’s Creed und einem 30%-Bonus auf den Download der anderen beiden Teile, Assassin’s Creed II und Assassin’s Creed Brotherhood.
Für Fans der Serie ist Revelations selbstverständlich gekauft. Und da sich die Story – endlich – entscheidend weiterentwickelt und die Verbindung zu Desmond intensiviert wird, steigt auch die Motivation. Kommen zusätzlich noch abwechslungsreichere Missionen hinzu, dann wird Assassin’s Creed Revelations wieder eine sehr gute Note bekommen.
Die erste Sequenz als Video gibt es hier - (ca. 56 Minuten):
Sonntag, 30. Oktober 2011
Erster Eindruck: Uncharted 3: Drake's Deception
Mit Uncharted 3: Drake’s Deception erscheint in der nächsten Woche ein neues Kapitel in der Geschichte von Nathan Drake. Nachdem Uncharted 2 schon grafisch, spielerisch und mit einer guten Story überzeugen konnte, soll der dritte Teil überall noch einen drauf setzen.
Das Spiel beginnt direkt mit zwei Neuerungen: In einer kurzen Einführung werden die neu gestalteten Nahkämpfe und Übermenschen als neue Gegnerklasse eingeführt. Neu daran ist, dass Drake Angriffen nun ausweichen bzw. Gegenangriffe starten kann. Außerdem wird er von seinen Gegnern festgehalten und muss sich dann möglichst schnell aus dem Griff befreien. Besonders gelungen an den Nahkämpfen sind die Gegenstände in der Umgebung die – ohne Extra-Knopfdruck oder Ähnliches – kurzerhand als Waffen benutzt werden. Übermenschen unterscheiden sich hingegen von normalen Gegnern nur in ihrer Ausdauer (und Größe). Sie halten zwar deutlich mehr aus, dafür sind sie langsamer und mit der richtigen Technik schnell zu besiegen.
Nach dieser Einführung versetzt das Spiel den Spieler zurück in Drakes Kindheit – besser gesagt: zu dem Zeitpunkt, zu dem er Sully kennenlernt. Hier wird die Story mit Hintergrundwissen versorgt und ganz nebenbei lernt der Spieler geschickt zu klettern und sich fortzubewegen. Bei einer längeren Verfolgungsjagd über die Dächer der Stadt ist dann vor allem Schnelligkeit gefragt. Leider wirkt sich die ansonsten sehr gute Steuerung hier nicht so gut aus: Normalerweise bewegt sich Nathan schön menschlich, d.h. unperfekt, durch die Umgebung, doch wenn es wirklich schnell gehen muss, dann trifft er schonmal den ein oder anderen Sprung nicht oder lässt sich schwer manövrieren. Zudem ist die Fluchtstrecke nicht ganz klar, so dass der Versuch auch leicht scheitern kann.
Aber um die Steuerung nicht falsch darzustellen: Wenn es keinen Zeitdruck gibt, dann funktioniert die Steuerung auch sehr gut. Drake klettert, springt und läuft phantastisch durch die Kapitel seines neuen Abenteuers. Und auch das wiederum etwas später eingeführte Kampfsystem mit Schusswaffen geht gut von der Hand. Das liegt vor allem daran, dass sich nichts verändert hat; alles steuert sich hier exakt wie in den beiden Vorgängern.
Insgesamt hat sich also nicht viel bei Uncharted verändert, aber vielleicht ist das auch gar nicht nötig, denn schon die ersten beiden Teile waren und sind sehr gute Spiele. Natürlich wurde an manchen Ecken noch verbessert, was die Grafik angeht. Gespannt abzuwarten bleibt, wie viele und welche Rätsel sich Drake noch in den Weg stellen und wie sich die Story weiterentwickelt. Aber Uncharted 3 sollte sich ohne Weiteres im oberen Bereich der Note 1 wiederfinden.
Die ersten vier Missionen von Uncharted 3: Drake’s Deception im Video gibt es im YouTube-Kanal - (ca. 58 Minuten):
Donnerstag, 22. September 2011
Erster Eindruck: The Cursed Crusade
Morgen erscheint The Cursed Crusade offiziell in Deutschland. Der Entwickler - dtp Entertainment – ist vor allem für seine guten Rollenspiele und Adventures bekannt, und wagt sich nun ein wenig in Richtung Hack’n’Slay vor. Die Folge: Der Titel musste bereits mehrmals verschoben werden, um ihm den letzten Schliff zu verpassen.
Leider fällt das vor allem grafisch sofort auf. Die relativ lange Eröffnungssequenz und andere Zwischensequenzen präsentiert sich nicht gerade von ihrer besten Seite, dafür sieht das Spielgeschehen in game doch vernünftig aus. Auch die Synchronität zwischen Sprache und Bild sind nicht immer wirklich vorhanden. Aber die lange Sequenz zu Beginn zeigt auch die Stärke des Spiels: gutes Story-Telling. Man bekommt eine Geschichte präsentiert, die Hand und Fuß hat – zumindest machte die erste Stunde diesen Eindruck auf mich. Viele Charaktere, die im Handlungsstrang zusammengeführt werden, und eine Geschichte zwischen den realen Ereignissen des 12./13. Jahrhunderts und einer dazugedichteten Fantasy-Story um den Templer-Fluch.
Besonderen Wert legt The Cursed Crusade dabei auf kooperatives Gameplay, da der (Einzelspieler-)Held Denz de Bayle immer begleitet wird von Esteban Noviembre, den es im Splitscreen oder Online als Partner zu spielen gilt. Das heißt, dass es viele Aktionen gibt, die nur zusammen bewältigt werden können. Sei es, um ein Gerüst zu erklettern, einen Gegner festzuhalten oder den Partner vor dem Tod zu retten. Das macht mit einem menschlichen Mitspieler natürlich viel mehr Spaß, klappt aber auch mit der KI sehr gut. Esteban ist immer in der Nähe und hilft per Knopfdruck, aber auch allein stellt er sich nicht schlecht an und besiegt schonmal den ein oder anderen Gegner schneller als man selbst.
Die ersten Missionen setzen spielerisch auf viel Abwechslung: Nachdem es in Hack’n’Slay-Manier die ersten Gegner zu besiegen gibt, flieht man danach vor einem Dämonen in die Kirche, erobert als Söldner eine Burg (neben Hack’n’Slay gibt es hier auch eine Armbrust und den ersten kleinen Endgegner) und nimmt an einem Turnier teil. Erstaunlich ist, dass es sich erst bei dem Turnier um ein ausführliches Kampftutorial handelt, wo man lernt Deckungen zu durchbrechen, Gegner zu blocken und Tritten auszuweichen. Das alles ist wichtig, um im Kampf gegen stärkere Gegner eine Chance zu haben und im richtigen Moment den richtigen Parade-Knopf zu drücken. Ansonsten fällt auch die Vielfalt an Waffen und Kombinationen auf, da jede Waffe aufgenommen werden kann – Schwerter, Lanzen und Äxte gehören zum Standardrepertoire und Schilde zur Verteidigung sind ebenfalls vorhanden. Jede Waffen hat dabei unterschiedliche Attacken zur Verfügung und das Repertoire kann je nach Belieben durch Punkte aufgestockt werden.
Und damit kommt das Rollenspielelement ins Spiel. Nach jeder Mission gibt es für erledigte Aufgaben und gefundene Kisten/Kreuze Punkte, die in den Charakter investiert werden können. Dadurch stehen längere Angriffs-Kombos zur Auswahl und der eigene Charakter kann in bestimmten Kategorien wie Stärke oder Rüstung aufgelevelt werden.
Insgesamt macht The Cursed Crusade einen guten Eindruck für Rollenspieler, hinkt aber grafisch etwas hinter dem Standard hinterher. Eine gute Geschichte und abwechslungsreiche Missionen deuten sich zumindest an und deswegen mein erster Eindruck: zwischen Note 2 und Note 3!
Wer sich selbst einen ersten Eindruck machen möchte, der kann sich hier die ersten drei Missionen (ca. 55 Minuten) des Spiels im Einzelspielermodus anschauen:
Donnerstag, 8. September 2011
Erster Eindruck: Dead Island AT
Heute ist für den Rest der Welt Dead Island erschienen. Kein Wunder, dass es in Deutschland nicht erscheint, denn obwohl Zombie-Gemetzel auch hier hoch im Kurs stehen, kommt bei Dead Island noch zwei wesentlich brutalere Faktoren hinzu: Nah- und Überlebenskampf. Darüber hinaus bedient das Spiel aber keinesfalls das Brutalo-Klischee, da viel im Spiel auf Sammeln und Erkunden beruht. Quests werden bei zahlreichen NPCs abgeholt und dann auf der riesigen Insel ausgeführt. Auch der eigene Charakter – wählbar sind vier verschiedene – wird durch Erfahrungspunkte aufgelevelt und lernt so neue Fähigkeiten, die seiner Figur entsprechen. Damit klingt Dead Island schon fast wie ein klassisches Rollenspiel!
Mein erster Eindruck ist dabei sehr positiv. Es scheint viel zu tun zu geben auf der Insel und das recht entspannende und ruhige Durchsuchen und Sammeln wird immer wieder durch packende und brutale Zombie-Action unterbrochen. Dead Island wird dadurch ein abwechslungsreiches Spielerlebnis und sollte nicht auf das Gemetzel beschränkt werden.
Aber beachtet werden muss das Gemetzel schon: Mit allem, was sich finden lässt – vom Holzbrett über Messer und Beile bis hin zu Rohren und Brecheisen (zu Beginn) – kann auf die Zombies eingeschlagen werden. Dabei spritzt das Blut gewaltig und Körperteile können gezielt abgetrennt werden. Interessant ist aber vor allem, dass die Waffen keine lange Lebensdauer haben und schon nach einigen Zombies den Geist aufgeben und auseinanderbrechen. Besonders beliebte Waffen können aber durch Reparaturen an den Werkbänken der Insel gerettet und verbessert werden. Auch neue Waffen lassen sich an den Werkbänken aus Fundstücken zusammenbasteln. Auch hier kommt gerade der Rollenspieler wohl eher auf seine Kosten als der Shooter-Freund. Selbst die Regeneration der Lebensenergie wurde perfekt in die Insel-Idylle integriert, denn auf machen Tischen finden sich Energy-Drinks, ab und zu findet man einen Apfel oder Snacks und auch die hinterlassenen Reisetaschen sind immer für eine Durchsuchung gut.
Insgesamt finde ich Dead Island besonders aufgrund der gelungenen Kombination von Zombie-Action und Rollenspiel-Elementen sehr gut gelungen. Daher mein erster Eindruck: Note 2 und besser!
Wer sich selbst einen ersten Eindruck vor dem Kauf machen möchte, der kann sich hier die erste Stunde des Spiels mit dem Charakter Sam B anschauen:
Freitag, 20. Mai 2011
L.A. Noire
Schon wieder ein Jahr vorbei, so dass es endlich das neue Spiel von Rockstar Games gibt: Diesmal kommt mit L.A. Noire aber ein Spiel, das nicht in das herkömmliche Rockstar-Schema passt. Es ist ein Detektiv-Spiel, mit packender Story und einem ganz neuen Spielstil.
L.A. Noire
(Rockstar Games)
VÖ: 20.05.2011
Genre: Detektiv-Adventure, Open World
USK: 16
PEGI: 18+
Amazon: 59,90€ Joypoint: 54,90€
gekauft am 18.05.11 (!) für 49,00€
Trailer:
Beschreibung:
Rockstar Games Titel werden eigentlich blind gekauft – für die PS3 sind das GTA, Red Dead Redemption und nun L.A. Noire. Wer aber ein neues GTA oder Red Dead Redemption mit neuem Setting erwartet, der wird diesmal enttäuscht werden.
L.A. Noire hat einen anderen Anspruch: Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im L.A. der Nachkriegszeit. Als aufstrebender Polizist steht Cole Phelps am Anfang seiner Karriere, die ihn durch verschiedene Dezernate der Polizei von Los Angeles mit verschiedenen Partnern an seiner Seite bis an die Spitze führen soll. Zu Beginn schlägt er sich mit Verkehrsunfällen herum, später mit Morden, Drogendelikten und anderen großen Straftaten. Dabei liegt der Fokus ganz klar auf den Ermittlungen und Verhören – und nicht etwa auf wilden Verfolgungsjagden und möglichst vielen toten Verbrechern, obwohl sich manche Fälle wohl nicht anders lösen lassen... Die Fälle laufen dabei stets nach einem Schema ab: Zuerst wird der Tatort untersucht, d.h. Hinweise müssen gefunden und Zeugen vernommen werden. Dabei kommen die zwei Kern-Features zum Tragen. Das ist zum einen das Absuchen des Tatorts und anderer interessanter Orte wie z.B. die Wohnungen von Verdächtigen. Dabei können nahezu alle Dinge in der Umgebung untersucht werden, was durch ein kurzes vibrieren des Dualshock Controllers angezeigt wird. Nicht alle Dinge sind nützlich, doch relativ viele Gegenstände lassen sich als sachdienliche Hinweise verwenden. Sie werden im Notizbuch notiert und können so jederzeit eingesehen werden. Ebenfalls im Notizbuch finden sich außerdem die Adressen von Zeugen, Verdächtigen und wichtigen Orten sowie die Fragen, die in einem Verhör gestellt werden können. Diese hängen davon ab, welche Hinweise vor dem Verhör gefunden worden sind und wie die Fragen beantwortet wurden. Damit kommt das zweite Kern-Feature ins Spiel. In Verhören wird zunächst eine Frage aus dem Notizbuch gestellt, woraufhin der/die Verhörte seine Antwort preisgibt. Dabei gilt es sie oder ihn genaustens zu beobachten, um eventuelle Hinweise darauf zu erlangen, ob er oder sie lügt, die Wahrheit sagt oder noch nicht alles preisgegeben hat. In diesem Fall können Aussagen auch angezweifelt werden. Lügt jemand, muss ihm das auch nachgewiesen werden – etwa durch gefundene Hinweise oder Aussagen anderer Personen, die im Notizbuch gespeichert wurden. So kommt Agent Phelps im besten Fall der Wahrheit immer näher, bis er genügend Beweise gesammelt hat, um einen Verdächtigen beschuldigen und hinter Gitter bringen zu können.
Eine nette, actionreichere Abwechslung bringen die insgesamt 40 Straßenverbrechen, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden. Dabei handelt es sich um Einsätze, zu denen man gerufen wird, während man durch L.A. fährt. Sie sind optional und es handelt sich dabei immer um kleinere Aufgaben wie einen Straßenräuber zu schnappen oder einen Bankraub zu verhindern. Bei den Straßenverbrechen gibt es dann doch die Verfolgungsjagden und Schießereien, die man von Rockstar gewohnt ist. Dabei spielt sich L.A. Noire dann auch fast wie ein GTA-Ableger: die Fahrzeugsteuerung funktioniert ebenso gut und das Kampfsystem arbeitet wieder mit dem bekannten Lock-On-System. Dass diese beiden Features nicht besonders verbessert wurden, zeugt ebenfalls davon, dass das Augenmerk auf den detektivischen Aspekt gelegt wurde.
Dafür wurde ein anderes System eingeführt und zwar der Rangaufstieg. Pro erledigtem Straßenverbrechen und richtig beurteilter Frage in einem Verhör gibt es Erfahrungspunkte, um insgesamt bis zu Stufe 20 aufzusteigen. Das hat allerdings keine großartigen Auswirkungen auf das Spiel, außer dass es ein paar neue Anzüge gibt, die (kaum merkliche) spezielle Fähigkeiten mit sich bringen. Erfahrungspunkte lassen sich außerdem durch diverse Sammelaufgaben bekommen, was das tatsächlich einzige an L.A. Noire ist, was es zu einem Open World-Spiel macht. Darunter fallen das Fahren von allen 95 verschiedenen Fahrzeugen, das Finden von den 30 Sehenswürdigkeiten und den 50 versteckten Filmrollen, die überall in L.A. herumliegen.
Insgesamt ist L.A. Noire also langsamer und tiefgehender als andere Rockstar Spiele. Es definiert eine neue Art von Spielerfahrung durch die Ermittlung und die Verhöre, die das Spiel sehr interessant machen. Dabei beeindruckt es außerdem durch die extrem realistische Grafik, die besonders bei den Charakteren im Verhör und natürlich in den Zwischensequenzen zum Tragen kommt. Dazu nun noch ein kleines Developer Diary, um den Aufwand zu zeigen, der betrieben wurde, um das Spiel erst möglich zu machen:
Bewertung:
Gameplay und Story (35%): Note 1,7
- Rockstar hat einen neuen Weg eingeschlagen: statt nahezu völlig freiem Open World und dutzenden Möglichkeiten zur Zeitverschwendung, geht man nun einen klaren Pfad mit einer sehr guten Story und glaubhaften Charakteren
- sehr positiv ist außerdem das Detektiv-System mit der Erkundung des Tatorts und den zahlreichen Verhören; allerdings leidet das Kampfsystem darunter – rätselhaft, weshalb das nicht einfach aus früheren Titeln kopiert wurde wie das Fahrverhalten
Grafik (20%): Note 1,0
- L.A. Noire sieht fantastisch aus – vor allem in den Film-Sequenzen und in den Gesichtszügen aller Charaktere, aber auch bei Kleinigkeiten wie Autounfällen oder dem Treffen jeder Treppenstufe beim Laufen
- die Stadt, (intakte) Autos und Orte, die nicht Schauplatz von etwas Besonderem sind, sehen auch solide aus, setzen aber keine neuen Standards
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 2,0
- noch kein Spiel von Rockstar Games wurde synchronisiert, was ich persönlich sehr gut finde; allerdings sind auch bei guten Englischkenntnissen manche Fachbegriffe nicht immer sofort verständlich, wodurch bei Verhören der Blick ab und zu vom Gesicht des/der Verhörten zum eingeblendeten Text wandert – da aber auch nach dem Beantworten der Frage noch beobachtet werden kann, wie sich der/die Verhörte verhält, stellt das kein Problem dar
- die musikalische Untermalung funktioniert einwandfrei und vertieft die Stimmung des Spiels
Schwierigkeit (10%): Note 1,0
- es gibt keine Schwierigkeitsstufen zur Auswahl, aber da der Fokus auf der Detektivarbeit liegt und nicht auf wilden Schießereien ist das auch gar nicht nötig...
- ... vielmehr braucht man Geduld bei der Ermittlung und eine gute Beobachtungsgabe in den Verhören, um einen Fall gut abzuschließen
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- Rockstar ist dafür bekannt, gut in Spiele einzuführen und bei leichten Einstiegsaufgaben das Gameplay professionell zu erklären und das hat sich auch hier nicht geändert
Trophäen (5%): Note 2,0
- neben der Platin-Trophäe gibt es 4x Gold, 10x Silber und 26x Bronze zu ergattern
- alle Trophäen sind dabei relativ einfach zu bekommen, aber teilweise sehr zeitaufwendig (z.B. alle Fahrzeuge zu fahren, die sich optisch nur geringfügig unterscheiden oder alle Fälle mit 5 Sternen abzuschließen)
- ein guter Guide findet sich unter: http://www.ps3trophies.com/forums/showwiki.php?title=L-A-Noire-Trophy-Guide
Wiederspielwert (5%): Note 3,0
- die Story an sich ist es wert, erneut gespielt zu werden, aber leider gibt es zu wenig in L.A. zu tun, um den Spielspaß länger aufrecht zu erhalten; da ändern auch die 40 Straßenverbrechen nichts daran
Gesamteindruck: Note 1,4
L.A. Noire ist ein beeindruckendes Detektiv-Abenteuer, aber nicht blind mit Rockstar Games zu identifizieren. Das liegt zur einen daran, dass es nicht die bekannten Open World-Elemente besitzt, zum anderen daran, dass es weniger Action gibt. Das, was L.A. Noire aber sein will erreicht es auf ganzer Linie: ein Spiel für Ermittler, Entdecker und Kriminologen mit wunderbarer Grafik und einem einzigartigen Spielstil.
Dienstag, 22. Februar 2011
Little Big Planet 2 - Special Edition US
Der Nachfolger des Überraschungserfolgs steht an: Little Big Planet 2. Mit vielen neuen Möglichkeiten im Gameplay und damit auch neuen Varianten im Editor setzt der neue Teil auf mehr Abwechslung, während alles, was Little Big Planet ausgezeichnet hat beibehalten wurde - sogar die über eine Million bereits vorhandenen Level.
Special Edition US
(Sony)
VÖ: 18.01.2011
Genre: Jump’n’Run Adventure
USK: 6
PEGI: 7+
Amazon: ---, Joypoint: 94,90€
gekauft am 21.01. für 85,00€
Beschreibung:
Little Big Planet hat es geschafft, kindlichen Comic-Stil in ein ansprechendes Adventure zu verpacken, das die ganze Familie interessiert. Es konnte sich durch Einfachheit und Spaß auszeichnen und lieferte einen Editor, mit dem jeder seine eigenen Level erstellen konnte. Was soll Little Big Planet 2 da noch verbessern?
Zunächst liefert der Nachfolger viele neue Möglichkeiten, das Gameplay zu verändern. Es gibt Bouncepads, die den Sackboy in die Luft katapultieren, und neue Power-Ups neben dem bereits bekannten Paintinator, der durch das Metal Gear Solid Pack erhältlich war und nun standartmäßig zum Repertoire gehört (ebenso wie Wasser, das es zum Pirates of the Carribean Pack gab). Zu den neuen Power-Ups zählen der Grappling-Hook, der Grabinator und der Creatinator. Sie alle bieten Abwechslung im Spiel, da nun z.B. mit Hilfe des Grappling Hook weiter entfernte Objekte Gegriffen oder mit dem Grabinator schwere Objekte einfach aufgenommen werden können. Der Controlinator stellt aber alles andere in den Schatten: er ermöglicht es, andere Objekte präzise zu steuern. Im Story-Modus steuert der Spieler so etwa eine Raupe, eine Biene, Hunde und Hasen, die wiederum ihre eigenen Fähigkeiten mit sich bringen; im Leveleditor sind der Kreativität dann gar keine Grenzen mehr gesetzt, denn jeder Button des Controllers lässt sich mit einer beliebigen Funktion verbinden - schnell, einfach und effektiv. So ist für jeden etwas geboten, egal ob er sich lieber mit einem Schmetterling durch ein Regenbogenland fliegen lassen möchte oder mit dem eigenen Panzer ins Gefecht geht.
Ins Gefacht gehen können die Spieler nun ebenfalls on- sowie offline, denn im neuen Versus-Modus zählt nur der Sieg über den Gegner. Entweder entscheidet das pure Überleben oder es gibt einen Timer oder eine Zielpunktzahl. Im Story-Modus sind diese Level auf den Nebenpfaden zu finden, für die es wieder Schlüssel in den Hauptleveln zu finden gibt. Von einem Rennen über das altbekannte Pong bis hin zu erbitterten Kämpfen mit dem Creatinator ist auch hier alles zu finden, was man sich nur vorstellen kann.
Eine weitere große Neuerung sind die Sackbots, die es ab dem dritten Abschnitt der Story zu finden gibt. Sie sind Sack-Roboter, die einen eigenen Willen haben: entweder sie fürchten sich vor dem Spieler oder sie folgen ihm, manchmal interessieren sie sich aber auch für etwas ganz anderes. Im Story-Modus muss man also versuchen, die Sackbots zu retten, indem man sie zu einem bestimmten Platz führt, ohne dass sie sterben. Hier heißt es also nicht nur auf den eigenen Sackboy zu achten, sondern auch noch zu planen, was die Sackbots machen werden. Auch das bietet eine neue Dimension in Little Big Planet 2, die natürlich auch im Editor verwendet werden kann.
Insgesamt wirkt der Story-Modus von Little Big Planet 2 im Vergleich zu seinem Vorgänger wesentlich reifer und ist auch anspruchsvoller geworden, denn dort wo zu Beginn noch ein freundlicher kleiner Platformer daherkam, gibt es nun direkt ein paar fiese Fallen und actionreicheres Gameplay. Alles wirkt durch die beschriebenen neuen Möglichkeiten viel abwechslungsreicher und einen Tick besser inszeniert, auch wenn die Story genauso unzusammenhängend ist wie im ersten Teil und nur durch den übergeordneten Kampf gegen den Negativitron, der alle Kreativität in sich einsaugen will, zusammengehalten wird.
Ebenfalls großen Wert wurde natürlich wieder auf den Leveleditor gelegt, denn in insgesamt 52 Tutorials wird jedem Spieler haarklein erklärt, wie das Leveldesignen funktioniert und welche Möglichkeiten dem Spieler gegeben werden. Anhand kleiner Beispiele lernt der Spieler schnell und kann sich schon in wenigen Stunden einen interessanten Level zusammenbasteln. Das macht nicht nur Spaß, sondern führt hoffentlich dazu, dass auch andere Spieler Spaß an dem Level haben. Ein kleines weiteres Update macht es dann sogar möglich, seine Level miteinander zu verlinken und zwar der Level-Link. Setzt man einen Level-Link statt eines Scoreboards ans Ende des Levels, so geht es für den Spieler direkt im nächsten Level weiter. So lassen sich ganze Spiele kreieren oder einfach Fortsetzungen anhängen.
Inhalt der Special Edition:
Die US(!) Special Edition - nicht die europäische Version - liefert neben dem Spiel und einigen Kostümen und Avataren zwei nette Accessoires: zum einen eine Sackboy-Plüschfigur, die etwa 20cm groß ist und wirklich gut aussieht, und zum anderen zwei Bücherhalter im LBP2-Design. Auch die machen sich selbstverständlich gut im Regal, wenn sie die gesammelten PS3-Spiele fachgerecht präsentieren. In den USA beträgt der Aufschlag von normaler zu Special Edition gute 20$, was durchaus gerechtfertigt ist, wenn man Verwendung für die beiden besonderen Accessoires findet. Wem es allerdings nur um Kostüme geht, sollte lieber die Finger davon lassen...
Trailer (Gameplay am Ende des Reviews):
Bewertung:
Gameplay und Story (35%): Note 1,3
- das Gameplay wurde verbessert und bietet neben den Jump’n’Run-Passagen nun auch anspruchsvollere Abschnitte mit den neuen Power-Ups
- durch den Creatinator kommt eine weitere Dimension hinzu, die es dem Sackboy ermöglicht, Objekte zu steuern, was immer wieder gelungene Abwechslung schafft
- die 30 Hauptlevel und vielen Nebenlevel laden wieder dazu ein, alle Level zu schaffen ohne zu sterben und alle Preisblasen in den Level zu suchen oder mit Freunden zu erspielen
Grafik (20%): Note 1,3
- grafisch hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel verändert, aber damit ist man dem Stil des ersten Teils treu geblieben, was den selben einzigartigen Charme zur Folge hat
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 3,0
- musikalisch ist LBP2 gut inszeniert, doch leider ist die Sprache wieder nur in wenigen Cutscenes vorhanden und sonst in Sprechblasen verpackt (selbst im Editor-Modus lassen sich mittlerweile Aufnahmen per Mikrofon einbinden)
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
- gemessen an Gaming-Maßstäben ist LBP2 nicht besonders schwer, sogar jedes Level ohne Fehler zu meistern gelingt recht schnell, doch wenn die Familie als Zielgruppe gefragt ist, dann sind manche Passagen doch sehr anspruchsvoll
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- alles wird genaustens erklärt und daran lässt sich auch nichts beanstanden
Trophäen (5%): Note 1,0
- LBP2 liefert 37x Bronze, 7x Silber und 3x Gold bis zur Platin-Trophäe
- im Vergleich zum ersten Teil sind zwei Dinge auffällig: es werden viel weniger Onlinebewertungen herangezogen, wenn es um die Trophäen geht und zweitens ist die zeitaufwendigste Trophäe die, für die man 24 Stunden im Editor verbringen muss - das heißt für mich persönlich, dass es eher darauf ankommen sollte, schon innerhalb der 24 Stunden gute Level zu veröffentlichen, um den Spaß innerhalb der Community aufrecht zu erhalten, als schnell viele Level zu veröffentlichen
(leider gibt es aufgrund anderer Trophäen weiterhin eine übermäßige Präsenz von schlechten, einsekündigen oder nicht spielbaren Leveln, was aber nicht am Spiel, sondern an den Spielern liegt)
Wiederspielwert (5%): Note 1,0
- durch die Online-Features und die ständigen neuen Level lohnt sich der Besuch des Little Big Planet immer wieder
Gesamteindruck: Note 1,6
Selbst wenn man Little Big Planet 2 nur als großes Update zu seinem ersten Teil verstehen könnte, so liefert LBP2 doch so viele neue Möglichkeiten, dass der Titel „Update“ ihm nicht gerecht werden würde. Das Gameplay wurde verfeinert und ausgebaut, der Kreativität neue Horizonte erschlossen und dem Spieler alle Möglichkeiten gegeben, das Beste daraus zu machen.
Was ich daraus gemacht habe? http://lbp.me/v/xwse56
Und wer es nicht zuerst spielen möchte kann sich hier das Gameplaymaterial aus meinem eigenen Level ansehen:
Freitag, 19. November 2010
Assassins Creed - Brotherhood (D1)
Exakt 364 Tage mussten Fans auf das neue Assassins Creed warten - also nichtmal ein Jahr! Wobei es sich nicht um Assassins Creed 3 handelt, sondern den mittleren Bruder Brotherhood. Ezio befindet sich nach Assassins Creed 2 noch immer in Rom und kämpft gegen die Herrschaft der Borgia - mit einigen Neuheiten. Hinzu kommt erstmals auch ein Multiplayer, in dem Assassinen aufeinander losgelassen werden.
Assassins Creed
Brotherhood (D1)
(Ubisoft)
VÖ: 18.11.2010
Genre: Action Adventure
USK: 16 / PEGI: 18+
Amazon: 67,99€, Joypoint: 59,90€
gekauft am 16.11. (!) für 56,00€
Beschreibung:
Assassins Creed Brotherhood fängt genau dort an, wo Assassins Creed 2 aufgehört hat: Ezio Auditore befindet sich nach seinem Attentatsversuch auf den Papst noch immer in Rom. Dort sieht er sich der Herrschaft der Borgia gegenüber, die die Macht an sich gerissen haben. Im Verlauf der Geschichte gilt es nun, die Drahtzieher der Borgia zu eliminieren. Dabei stehen Ezio allerdings neue Mittel und sogar neue, ständig einsatzbereite Helfer zur Verfügung.
An der Spielmechanik hat sich - glücklicherweise - nicht viel getan: Ezio lässt sicher wieder sicher und sehr effektiv durch die Straßen und über die Dächer Roms manövrieren. Auch die Auswahl der Waffen über das Waffenrad und die Kämpfe funktionieren in gewohnt einwandfreier Manier. Hier findet sich auch schon eine kleine, aber sehr hilfreiche neue Waffe wieder und zwar die Armbrust. Mit ihr kann Ezio Wachen schon aus sicherer Entfernung ausschalten, um dann z.B. unerkannt in eine gegnerische Zone einzudringen. Das ist im neuen Assassins Creed Teil von besonderer Bedeutung, da es nicht nur in Missionen gegnerische Zonen gibt, sondern die Borgia in den verschiedenen Bezirken Roms insgesamt 12 Türme aufgestellt haben. Solange der Hauptmann des Turms lebt, wird die Bevölkerung unterdrückt, d.h. die Läden sind geschlossen und es gibt keine Aufständischen in der Umgebung. Ist der Hauptmann besiegt, lässt sich der Turm niederbrennen (stilecht mit effektvollem Todessprung in der Zwischensequenz) und Ezio kann sein hart verdientes Geld in die Wiedereröffnung der Läden stecken oder die zahlreichen Wahrzeichen Roms kaufen. An der Art der Läden zum Einkaufen hat sich im Übrigen nichts geändert: es gibt Schmiede, Schneider, Ärzte und Kunsthändler. Zusätzlich gibt es aber nun auch Banken, mit Hilfe derer sich Ezios Geld verwalten lässt. Sie führen Buch über die Einnahmen der wiedereröffneten Geschäfte und erhalten regelmäßige Einzahlungen, die Ezio wiederum abheben kann. Eine andere Art Geld einzunehmen ist die Assassinen-Gilde, die die wohl wichtigste und durchaus sinnvolle Neuerung darstellt.
Bereits nach relativ kurzer Spielzeit bekommt Ezio die Gelegenheit einen Rekruten für seine eigene Assassinen-Gilde auszubilden. Die Anzahl der Rekruten ist dabei abhängig von der Anzahl niedergebrannter Borgia-Türme, so dass im Verlauf des Spiels immer mehr Rekruten angeheuert werden können. Diese sind keinesfalls namenlose Begleiter - wie beispielsweise angeheuerte Söldner -, sondern sie können einzeln ausgebildet werden und entweder Ezio direkt im Kampf beistehen oder auf Missionen in ganz Europa ausgesandt werden. Ein eigens dafür entworfenes Menü, das an Assassinen-Türmen oder Taubenschlägen aufgerufen werden kann, sorgt für den Überblick: jeder Assassinen-Rekrut bekommt für ausgeführte Attentate und Missionen Erfahrungspunkte (EP) wie bei handelsüblichen Rollenspielen. Pro Stufe lassen sich Rüstung oder Waffen aufwerten und ab Erreichen der zehnten Stufe wird der Rekrut zum vollausgebildeten Assassinen. Rekruten, die sich in Europa auf Missionen befinden, verdienen dabei auch noch eine beträchtliche Summe und können in manchen Missionen spezielle Waren beschaffen (mehr zu Waren im nächsten Abschnitt!). Die nicht entsandten Rekruten befinden sich immer in Ezios Nähe - lungern aber nie überflüssigerweise im Bildschirm herum -, so dass sie per einfachem Tastendruck gerufen werden können und das hat gravierende Vorteile: zum einen können sie in Notsituationen schnell helfen und Gegner ablenken oder sofort töten, zum anderen lassen sie sich auch auf Wachen ansetzen, ohne dass Ezio selbst in den Kampf eingreifen kann. Beispiel ohne Spoiler: In einer Mission muss eine bestimmte Person im Auge behalten werden, während andere eliminiert werden müssen; da heißt es keine Zeit verschenken und die Rekruten die Drecksarbeit erledigen lassen! Befinden sich sogar sechs oder mehr Rekruten in der Stadt steht noch eine Spezial-Attacke zur Verfügung: der Pfeilhagel, bei dem bis zu vier Wachen in der Umgebung sehr schnell und effektiv ausgeschaltet werden. Wie viele Rekruten sich in der Umgebung befinden zeigt übrigens die Assassinen-Zeichen-Leiste unter Ezios Gesundheits-Anzeige an. Durch die neue Unterstützung von Ezio wären die Gegner chancenlos, hätten sie nicht auch einen Feinschliff bekommen. Zwar wurde das Kampfsystem an sich nicht verändert, doch die Gegner-KI agiert wesentlich aggressiver und verfügt über bessere Waffen. So packen eigentlich harmlose Gegner Ezio oft und halten ihn fest, damit er getroffen werden kann, bei stärkeren Gegnern hingegen ist die Deckung nur noch durch Tritte und schnelle Folge-Attacken zu durchbrechen. Zudem verfügen die Wachen oft über Distanzwaffen wie Armbrüste oder andere Schusswaffen, so dass Ezio diese schnell ausschalten muss. Dabei hilft ihm ein weiterer, neuer Trumpf: die Blitzattentate. Hat Ezio einen Gegner ausgeschaltet, folgt der nächste per einfachem Tastendruck, wenn er in entsprechender Reichweiter ist - egal welche Stärke dieser normalerweise hätte. Dieser „Trick“ funktioniert aber natürlich nicht bei den Endgegnern der jeweiligen Sequenz, so dass diese Kämpfe oft spannender gestaltet sind.
Eine weitere Neuerung sind die im letzten Abschnitt schon „angeschriebenen“ Waren, die es in Schatztruhen oder bei Auslandsmissionen zu entdecken gibt. Sie haben nicht nur einen Wert, der sich in Geld eintauschen lässt, sondern sie gehören zu den neuen Geschäfts-Aufträgen, die die Läden in der Umgebung von Ezios Unterschlupf bereithalten. Für ihre Erfüllung gibt es dann auch sehr gute Waffen, Rüstungsteile oder Schatzkarten. Apropos Schatzkarten: Für die Sammler unter den Assassinen gibt es auch eine hilfreiche Neuerung, denn neben den bereits bekannten Karten zu den Truhen der Stadt, gibt es nun auch Karten zu den anderen Sammelgegenständen - konkret: Borgia-Flaggen (83 von 101) und Federn (alle 10).
Aber auch andere Nebenmissionen gibt es in Hülle und Fülle: Attentats-Aufträge, Missionen für Angehörige der drei verschiedenen Gilden, Templer-Verstecke (zwei exklusiv in der D1-Version!) und eine dreigeteilte Erinnerung an Ezios (Jugend-)Liebe Cristina sorgen für viel Abwechslung, sind aber allesamt optional. Ebenfalls optional, aber doch sehr wichtig sind zwei weitere Arten von Nebenmissionen. Zum einen sind das die sechs Romulus-Verstecke, bei denen es jeweils einen Schlüssel für den Schatz des Romulus zu ergattern gibt (sowie die restlichen 18 Borgia-Flaggen), zum anderen sind das die Aufträge von Leonardo da Vinci, bei denen Pläne und Prototypen von Kriegsmachinen zerstört werden müssen, wofür es ebenfalls am Ende eine besondere Überraschung gibt. Beide „Schätze“ sind sehr nützlich und so lohnt es sich mindestens diese Nebenmissionen zu erfüllen. Außerdem gibt es nun auch noch andere Erinnerungen in Rom, die sich mit Borgia-Agenten beschäftigen. Hier muss Ezio immer eine bestimmte Person ansprechen, um die Erinnerung zu starten, bei der am Ende ein bestimmter Anhänger der Borgia zur Strecke gebracht werden muss.
Insgesamt ist also für viele Stunden abwechslungsreichen Spielspaß gesorgt, da keine der Hauptmissionen einer anderen ähnelt und auch die Nebenmissionen zu großen Teilen abwechslungsreich gestaltet sind. Zudem haben alle Missionen, egal ob Haupt- oder Nebenmissionen, einen eigenen Anspruch, um 100%ige Synchronität mit Ezios Erinnerungen herzustellen. Zwar lassen sich die Missionen auch anders lösen, doch darunter leidet die Synchronität. Auf diese Weise wird dem Spieler in vielen Situationen eine eher unauffälligere und anspruchsvollere Spielweise empfohlen. So soll die Erfahrung als Assassine intensiviert werden, der eben nicht ständig wild kämpfend zu seinem Ziel gelangt, sondern unentdeckt eindringt und im richtigen Moment zuschlägt (, was meiner Meinung nach sehr gut gelingt und zum Spiel an sich passt!).
So viel zu den Geschehnissen innerhalb des Animus. Aber auch außerhalb hat sich einiges getan, denn Desmond Miles ist nicht länger nur eine austauschbare Hülle für die Erinnerungen Ezios, sondern spielt in Assassins Creed Brotherhood - endlich - auch eine wichtige Rolle. Er muss sich zwar nicht mit Templern rumschlagen, aber ihm gehören längere Phasen in der Geschichte des Spiels, die die Geschichte in der Geschichte einbetten. Außerdem lässt sich der Animus jederzeit verlassen, damit Desmond Monteriggioni erkunden kann, wo es neben - zugegebenermaßen sinnlosen - E-Mails auch Artefakte aus Ezios Zeit zu entdecken gibt. Auch das ist ein sinnvoller Schritt der Entwickler, um den Spieler mehr an Desmond als Charakter zu binden.
Gameplay:
Bewertung:
Gameplay und Story (35%): Note 1,0
- neben der Story um Ezio, die nach dem zweiten Teil weiter vorangetrieben wird, wird nun auch die Story um Desmond intensiviert; beide Storys sind dabei zum Ende hin verbunden, wodurch eine insgesamt sehr gelungene Story in AC Brotherhood entsteht
- am Gameplay wurde wirklich nur verbessert: die Teile, die AC ausmachen wie das Kampfsystem und das Freie Sprinten wurden so belassen wie sie sind und darauf aufbauend wurden kleine Verbesserungen und große Neuerungen vorgenommen, was alles in allem ebenfalls sehr gelungen ist; Beispiele hier sind die Assassinen-Gilde, die Einführung von Waren, Borgia-Türmen und das Kampfverhalten der Gegner
Grafik (20%): Note 1,3
- bis auf einige kleine Hänger sieht AC Brotherhood einmal mehr gemäß der AC-Reihe umwerfend aus; die Hänger traten aber nur auf, wenn viel gleichzeitig gespeichert wurde - z.B. wenn fünf Rekruten gleichzeitig von verschiedenen Missionen zurückkommen und Ezio selbst durch belebte Gassen sprintet/reitet
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 2,0
- die Sprachausgabe ist solide gestaltet und gut synchronisiert, die Hintergrundmusik unterstützt die Stimmung ordentlich; insgesamt gibt es nichts zu beanstanden, aber auch nichts Bahnbrechendes
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
- die Schwierigkeit lässt sich wie schon in der gesamten Reihe nicht einstellen, wodurch der Anspruch eigentlich nicht besonders hoch ist; das soll durch den Faktor Synchronität ausgeglichen werden, womit viele Missionen deutlich schwieriger gestaltet werden - aber eben optional
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- auch hier bietet sich ein gewohnt gutes Bild: die Beschreibung liefert alle nötigen Informationen, die durch Tutorials zu Beginn des Spiels unterstützt werden; erfahrene AC-Spieler werden keinerlei Einstiegsprobleme haben und Einsteiger werden das System schnell erlernen können
Trophäen (5%): Note 1,3
- 34x Bronze, 15x Silber, 1x Gold und 1x Platin gibt es
- ein guter Guide zu den Glyphen und deren Lösungen sowie zu den Artefakten im Jahr 2012 findet sich unter http://www.gamesradar.com/f/assassins-creed-brotherhood-clusters-and-2012-artifacts-guide/a-20101118165454677035
Wiederspielwert (5%): Note 1,0
- ob nun schnell die gute Story noch einmal gespielt werden soll oder ob man sich um eine der unzähligen Nebenmissionen kümmert, eine Rückkehr nach Rom lohnt sich immer wieder
Gesamteindruck: Note 1,1
Assassins Creed Brotherhood reiht sich nahezu perfekt in die Serie ein und nimmt dabei sinnvolle und gute Verbesserungen vor. Obwohl der Multiplayer-Modus als neues Feature hinzugekommen ist, wurde nicht auf die nötige Spieltiefe im Singleplayer verzichtet. Im Ganzen betrachtet bekommt der Spieler also ein nochmal deutlich weiterentwickeltes Assassins Creed.
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