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Freitag, 13. April 2012

Resident Evil: Operation Raccoon City





Resident Evil:
Operation Raccoon City
(Capcom)

VÖ: 23.03.2012
Genre: TPS, Shooter

USK: 18
PEGI: 18+





Nach meinem ersten Eindruck und dem ausführlichen Walkthrough bleibt an dieser Stelle nur noch die Bewertung übrig. (In Zukunft werde ich das wohl nun immer so gestalten – Erster Eindruck, Walkthrough/Let’s Play/Gameplay und Review)

Bewertung:

Gameplay und Story (35%): Note 3,0
- das Gameplay wurde komplett neu ausgelegt, so dass es jedem Standard-Shooter nachempfunden wurde. Dadurch verliert das Spiel den gewohnten Resident Evil-Einfluss.
- die Story soll den Ausbruch der Zombieplage aus einer anderen Sicht erzählen, was zwar gelingt, aber nicht sonderlich vertieft wurde.
Grafik (20%): Note 2,0
-  das Spiel sieht gut aus, hat aber leider nahezu keine Abwechslung. Alles ist sehr dunkel, obwohl es von Zeit zu Zeit nach draußen geht; dann aber nur nachts.
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 4,0
-  die deutsche Sprachausgabe ist eine Katastrophe – hört man in die englische hinein, ist das wesentlich angenehmer für die Ohren
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
-  die Schwierigkeit lässt sich zu Beginn einstellen und für jedes Kapitel wählen. Außerdem wird es einfacher, je länger man gespielt hat und desto mehr XP verdient wurden, da es dann neue Waffen und Fähigkeiten gibt, die an manchen Stellen enorm wichtig sind [siehe Ende von Kapitel 5 – ohne starke Schrotflinte geht da nichts...]
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 3,0
- übersichtlich ist das Menü, aber viele Aktionen werden nicht erklärt; das Umrennen oder Greifen von Zombies findet sich nur im Handbuch wieder
Trophäen (5%): Note 3,0
-  sind relativ anspruchsvoll, denn das meiste gibt es online zu verdienen und die Kampagne muss in einem höheren Schwierigkeitsgrad mit allen Mission in S+ geschafft werden – das dauert.
Wiederspielwert (5%): Note 2,0
- die Kampagne selbst ist wohl nur etwas für eingefleischte Trophy-Hunter, aber das Online-Spiel lohnt sich dafür öfter. Schade nur, dass das Gleiche geboten wird wie bei jedem Shooter.

Gesamteindruck: Note 2,7
Als Überbrückung zwischen dem drei Jahre alten Resident Evil 5 und Resident Evil 6 Ende des Jahres ist Operation Raccoon City ein neuer Ansatz in der Reihe, der bis auf die Story allerdings jeden Bezug zur Reihe vermissen lässt. Shooter-Fans werden ihre Freude trotzdem haben, Horror-Fans kommen nicht auf ihre Kosten.

Mittwoch, 28. März 2012

Walkthrough: Resident Evil - Operation Raccoon City

Der erste Eindruck von Resident Evil: Operation Raccoon City war nicht so besonders gut. Trotzdem werden gekaufte Spiele natürlich weitergespielt und ab der zweiten Mission bessert sich das Spielgeschehen doch merklich. Es ist zwar meiner Meinung nach noch immer nicht das Gelbe vom Resident Evil-Ei, aber da es in den nächsten Tagen ohnehin keine neuen Spiele gibt, habe ich Zeit für ein Experiment...


Deswegen gibt es nun an dieser Stelle ein Walkthrough! Aktualisiert wird selbstverständlich immer zuerst auf meinem YouTube-Kanal, also auch da mal reinschauen. Vorgenommen habe ich mir dabei alle 2 Tage um die 30 Minuten hochzuladen.
Zu beachten: Ich nehme meinen ersten Durchlauf auf, d.h. ich finde nicht alle Gegenstände, werde keine gute Zeit erreichen und sterbe ab und zu sicher mal.


Das gesamte Walkthrough als Playlist:



Zusammenfasssungen der Folgen:

Mission #1 - "Eindämmung"
befindet sich bereits im ersten Eindruck, aber hier nochmal das Video - der Vollständigkeit halber.
[22 Minuten]

Mission #2 - "Verseucht"
Endlich gibt es Zombiehorden und das erste Resident Evil-Feeling kommt auf. Es gibt zwar weiterhin keine Schockmomente, aber wenigstens kommt die Story doch langsam ins Rollen und es gibt eine Aufgabe zu erledigen. [42 Minuten] 

Mission #3 - "Dunkle Pfade"
Die Abschnitte werden länger, die Geschichte schreitet voran und es gibt neue Gegnerklassen. Dazu hat Beltway eine stärkere Waffe spendiert bekommen und gelangt mit seiner Truppe auch mal nach Draußen - das bringt eine nette Abwechslung zu den öden Gangsystemen. Und weil der Abschnitt länger dauert, sind es dieses Mal zwei Videos. [30 Minuten + 32 Minuten]
(Außerdem ab jetzt in bester 720p-Qualität durch einen neuen Codec!)

Mission #4 - "Abtrünnig"
Die Geschichte findet langsam den Bogen, um sich mit den alten Resident Evil-Teilen zu verbinden. Vorerst aber nur andeutungsweise...
Im ersten Abschnitt geht es über einen Friedhof bis zur Umbrella-Forschungsanlage, wo es relativ hektisch durch die Gänge geht. Im zweiten Abschnitt geht es dort weiter, bis am Ende des Abschnitts der Nemesis-Prototyp wartet und Beltway dazu zwingt, sein Waffenarsenal aufzubessern.
[30 Minuten + 27 Minuten]

Mission #5 - "Entbehrlich"
Zu Beginn der Mission gibt es einen neuen Auftrag, der das U.S.S.-Team in ein Polizeigebäude führt. Einige Zombiehorden später läuft ihnen ein alter Bekannter über den Weg: Leon. Die Verfolgung führt dann durch weitere Horden Untoter, bis sich auch noch die Zentrale gegen das Team stellt. Deswegen muss sich Beltway - schlecht bewaffnet - durch eine große Zahl Hunter schlagen, um am Ende auch noch zwei Tyrants gegenüber zu stehen - aber mit einer neuen Schrotflinte. [32 Minuten + 31 Minuten]

Mission #6 - "Erlösung"
 Zurück zum Ausgangspunkt: Das Team hat eine letzte Bewährungschance bekommen und muss sich zurück ins Umbrella-Labor begeben. Dort treffen sie wieder auf alte Bekannte und eine Reihe verschiedenster Gegnerklassen. Abwechslung der Gegner trifft dabei - durch die neue Schrotflinte - auf konstante Kills und weniger Schwierigkeiten als gedacht. Im zweiten Teil der Mission geht es dann weiter hinein in das Labor und gerade als das Team wieder nach oben will, hängt sich ein Supertyrant an die Plattform. [23 Minuten + 24 Minuten]

Mission #7 - "Endstation"
In der letzten Mission des Spiels erwarten das U.S.S.-Team nicht nur einige Umbrella-Spezialeinheiten, sondern auch haufenweise Zombies und eine schwere Entscheidung: Lassen sie Leon am Leben oder folgen sie ihren Befehlen? [32 Minuten]

Dienstag, 20. März 2012

Erster Eindruck: Resident Evil - Operation Raccoon City


Ziemlich genau drei Jahre ist es her, seitdem das letzte Resident Evil erschienen ist. Mir persönlich hat das viel Spaß gemacht und auch noch lange nach Release hat das Spiel immer mal wieder den Weg in die Playstation gefunden – zumeist im Splitscreen-Koop. Ob das bei dem neuen Ableger auch der Fall sein wird? Besonders "suspekt" ist mir dabei, dass Resident Evil 6 schon im November erscheinen soll.


Operation Raccoon City versetzt den Spieler zurück ins Jahr 1998, zurück zum Ausgangspunkt der Infektion. Vielmehr Geschichte scheint sich aber nicht abspielen zu wollen. In der ersten Mission der Kampagne geht es jedenfall ohne große Umschweife los: Als einer von sechs Mitgliedern einer Spezialeinheit geht es mitten ins Geschehen. Die Auswahl beschränkt sich dabei aber nicht auf die bekannten Gesichter der Serie, sondern auf sechs Charakterklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die nach und nach freigeschaltet werden können – ein Levelsystem mit Erfahrungspunkten inklusive.
Ins Gefecht geht es dann mit drei Begleitern, die ebenfalls frei ausgewählt werden können. Daran lässt sich schon erkennen, dass es bei Operation Raccoon City um einen Team-Shooter geht und der Fokus ausschließlich auf dem Online-Spiel liegt. Das schließt ein, dass es jederzeit möglich ist, dem Spiel eines anderen beizutreten, oder dass jemand dem eigenen Spiel beitritt.

Hier nun die erste Mission der Kampagne im Video:


Alles wirkt aber nicht wie ein Resident Evil, sondern orientiert sich viel mehr an sämtlichen Online-Shootern - die KI vielleicht sogar darunter.  Es wird kein großer Wert auf die Kampagne gelegt, sondern ein Haufen Spielmodi geliefert, damit man sich online austoben kann. Für mich ist das ein enormer Rückschritt, denn wenn ein Spiel mit einer Kampagne daherkommt und bereits eine lange Geschichte hinter sich hat, dann muss auch abgeliefert werden. Da hilft es auch nicht, die Spielmechanik anderen Shootern anzupassen und so Charakteristiken wie das Schießen nur im Stand abzuschaffen.
Ein weiterer Kritikpunkt – der sich aber leider auf nahezu alle Spiele ausweiten lässt – ist die Tatsache, dass das Offline-Koop einfach gestrichen wurde. Viele Spiele kommen zwar sowieso schon ohne diese Möglichkeit, aber da Resident Evil 5 den Modus noch hatte und Operation Raccoon City das Team in den Vordergrund stellt, ist es für mich unverständlich, weshalb der Splitscreen ersatzlos gestrichen wurde. Ist es wirklich vorbei damit, zusammen mit Freunden in einem Zimmer zu spielen?

Insgesamt kommt Resident Evil: Operation Raccoon City deswegen nicht an seine Vorgänger ran und ist wohl eher als Spin-Off zur Überbrückung bis zum nächsten Spiel gedacht. Für ein Vollpreisspiel ist das aber leider zu wenig...

Fazit: Wenn ich mal wieder Lust habe, Zombiehorden zu begegnen, warte ich auf Resident Evil 6 oder die Walking Dead Reihe im PSN! Hier der neuste Trailer davon:
 

Donnerstag, 2. Februar 2012

Erster Eindruck: NeverDead

Japanische Entwickler sind bekannt für ihre skurrilen Spiele à la Bayonetta oder Shadows of the Damned. Als erstes Spiel in diesem Jahr kommt heute NeverDead in meine PS3 und auch das verspricht reichlich durchgeknallte Action. Auf der GamesCom hat es schonmal viel Spaß gemacht und die erste Stunde mit NeverDead sieht so aus:


Aufhänger des Spiels ist natürlich die Idee, unsterblich zu sein, so dass man getrost die ein oder andere Gliedmaße verlieren kann – sammelt man entweder wieder ein oder wächst ja schließlich auch irgendwann nach... Darüber hinaus bietet NeverDead einen soliden Third-Person-Shooter und typisch japanischen Trash-Talk. Ob das reicht?


Leider kann NeverDead grafisch nicht mit den absoluten Größen mithalten. Obwohl die Zwischensequenzen und auch die beiden Hauptcharaktere, Bryce und Arcadia, sehr gut aussehen, kommen die Gegner und Umgebungen eher kantig rüber. Besonders der erste Endgegner [Bossfight im Video ab 49:37 zu sehen] sieht schon fast lieblos aus. Andererseits macht es schon Eindruck, wie die Körperteile von Bryce aufgesammelt und zusammengesetzt werden können. Damit das Spiel mit den Körperteilen nicht nur ein nettes Gimmick bleibt, basieren auch die ersten Rätsel des Spiels darauf, sich nur als Kopf durch kleine Öffnungen zu bewegen oder kleine Routen entlang zu rollen, um ans Ziel zu kommen.

Spielerisch handelt es sich bei NeverDead ansonsten um einen klassischen Third Person Shooter. Beide Schultertasten zum Feuern, dazu Springen und Abrollen, Nachladen- und Interaktions-Button. Allerdings gibt es noch einen Nahkampfmodus mit Schwert, das präzise mit dem rechten Stick gesteuert werden kann. Das erfordert zunächst etwas Übung und kann gerade in hektischen Phasen zu Problemen führen. Und wie üblich für japanische Action, ist fast jeder Kampf hektisch...

Aufgrund der Unsterblichkeit von Bryce legen die Gegner in NeverDead es gar nicht erst darauf an, Schaden zu verursachen, sondern es geht direkt ans Eingemachte: Körperteile werden abgetrennt und von kleinen fiesen Gegnern schnellstmöglich verdaut. Nach einer gewissen Zeit kann man sie aber auch wieder nachwachsen lassen. Steuert man nur noch den Kopf und wird geschluckt, ist die Mission gescheitert. Das erfordert eine gewisse Umstellung beim Spieler und kreiert eine andere Spielerfahrung, da man immer abwägen kann, ob man sein Körperteil zurückhaben möchte oder lieber zuerst ein paar Gegner aus dem Weg räumt. Viel Spaß macht es z.B. sich selbst - und natürlich alles um sich herum - in die Luft zu jagen, dabei alle Gegner zu eliminieren und danach gemütlich wieder seine Körperteile einzusammeln.

Zudem baut NeverDead auf ein XP-System - welches es in der GamesCom-Demo noch nicht gab -, mit dem Bryce sich neue Fähigkeiten erarbeiten kann. XP gibt es durch Einsammeln und für das Besiegen der Gegner. Allerdings gab es in der ersten Stunde noch nichts Spektakuläres, also bleibt abzuwarten, was noch kommt...

Erstes Fazit: Ein witziger Ansatz trifft auf einen hektischen TPS mit durchschnittlicher Grafik; Note um die 3. Langzeitmotivation eher fraglich, für Zwischendurch aber gut.

Montag, 14. November 2011

Erster Eindruck: Assassin's Creed Revelations

Ein Jahr ist vergangen seitdem das letzte Assassin’s Creed erschien – im Spiel sind es ein paar Jahre mehr, denn wir schreiben schon das Jahr 1517 und Ezio befindet sich in Konstantinopel. Doch zu Beginn erfahren wir zuerst, dass wir in Desmonds Kopf gefangen sind und bekommen „Hilfe“ von Subjekt 16, der uns schon aus den anderen Teilen bekannt sein sollte.


Spielerisch hat sich (zumindest in der ersten Sequenz) nichts geändert. Gewohnt geschickt lässt sich Ezio durch die Umgebung steuern, klettert und springt elegant durch die Szenerie und meuchelt Gegner nieder. Auch im Kampf ist alles beim Alten geblieben: Die sehr einfache, abwartende Blocken + Gegenangriff Steuerung führt noch immer ohne Probleme zum Sieg selbst gegen große Gruppen. Allerdings sind aber auch die Gegner noch nicht höheren Klassen zuzurechnen...
Vielleicht bietet Revelations aber mehr Abwechslung in den Sequenzen, denn relativ schnell findet sich Ezio an einem Seil hinter einer Kutsche hängend wieder und nachdem er die Kutsche erreicht hat, gibt es eine wilde Kutschfahrt zu meistern. Natürlich wird der größte Teil des Spiels wieder daraus bestehen, unbemerkt Gegner zu meucheln oder sich zu den Zielpersonen durchzuschlagen, aber dass es gleich zu Beginn auch eine andersartige Erinnerung gibt, ist vielversprechend.
Und auch die Story entwickelt sich in dieses Assassin’s Creed Teil von Beginn an weiter. Anstatt im Animus kontrolliert in alten Erinnerungen zu forschen, trifft Desmond im Sicherheitsmodus auf Subjekt 16 und erfährt, dass sein Gehirn die ganze Prozedur nicht mehr mitmacht. Deswegen sieht beispielswiese Ezio auch Altair vor sich die Wand hochklettern. Alles ziemlich verzwickt... Insgesamt motiviert es mich persönlich aber mehr, darauf hinzuarbeiten, wieder aus dem Animus aufzuwachen, als „nur“ in alten Erinnerungen zu schwelgen und am Ende vielleicht etwas herauszufinden. Für Einsteiger in die Serie ist es so allerdings extrem schwer, einen Zugang zum Spiel zu finden. Vielleicht kommt die „Day 1 Edition“ von Revelations auch gerade deswegen mit einer Kopie von Assassin’s Creed und einem 30%-Bonus auf den Download der anderen beiden Teile, Assassin’s Creed II und Assassin’s Creed Brotherhood.
Für Fans der Serie ist Revelations selbstverständlich gekauft. Und da sich die Story – endlich – entscheidend weiterentwickelt und die Verbindung zu Desmond intensiviert wird, steigt auch die Motivation. Kommen zusätzlich noch abwechslungsreichere Missionen hinzu, dann wird Assassin’s Creed Revelations wieder eine sehr gute Note bekommen.

Die erste Sequenz als Video gibt es hier - (ca. 56 Minuten):

Sonntag, 30. Oktober 2011

Erster Eindruck: Uncharted 3: Drake's Deception

Mit Uncharted 3: Drake’s Deception erscheint in der nächsten Woche ein neues Kapitel in der Geschichte von Nathan Drake. Nachdem Uncharted 2 schon grafisch, spielerisch und mit einer guten Story überzeugen konnte, soll der dritte Teil überall noch einen drauf setzen.


Das Spiel beginnt direkt mit zwei Neuerungen: In einer kurzen Einführung werden die neu gestalteten Nahkämpfe und Übermenschen als neue Gegnerklasse eingeführt. Neu daran ist, dass Drake Angriffen nun ausweichen bzw. Gegenangriffe starten kann. Außerdem wird er von seinen Gegnern festgehalten und muss sich dann möglichst schnell aus dem Griff befreien. Besonders gelungen an den Nahkämpfen sind die Gegenstände in der Umgebung die – ohne Extra-Knopfdruck oder Ähnliches – kurzerhand als Waffen benutzt werden. Übermenschen unterscheiden sich hingegen von normalen Gegnern nur in ihrer Ausdauer (und Größe). Sie halten zwar deutlich mehr aus, dafür sind sie langsamer und mit der richtigen Technik schnell zu besiegen.
Nach dieser Einführung versetzt das Spiel den Spieler zurück in Drakes Kindheit – besser gesagt: zu dem Zeitpunkt, zu dem er Sully kennenlernt. Hier wird die Story mit Hintergrundwissen versorgt und ganz nebenbei lernt der Spieler geschickt zu klettern und sich fortzubewegen. Bei einer längeren Verfolgungsjagd über die Dächer der Stadt ist dann vor allem Schnelligkeit gefragt. Leider wirkt sich die ansonsten sehr gute Steuerung hier nicht so gut aus: Normalerweise bewegt sich Nathan schön menschlich, d.h. unperfekt, durch die Umgebung, doch wenn es wirklich schnell gehen muss, dann trifft er schonmal den ein oder anderen Sprung nicht oder lässt sich schwer manövrieren. Zudem ist die Fluchtstrecke nicht ganz klar, so dass der Versuch auch leicht scheitern kann.
Aber um die Steuerung nicht falsch darzustellen: Wenn es keinen Zeitdruck gibt, dann funktioniert die Steuerung auch sehr gut. Drake klettert, springt und läuft phantastisch durch die Kapitel seines neuen Abenteuers. Und auch das wiederum etwas später eingeführte Kampfsystem mit Schusswaffen geht gut von der Hand. Das liegt vor allem daran, dass sich nichts verändert hat; alles steuert sich hier exakt wie in den beiden Vorgängern.
Insgesamt hat sich also nicht viel bei Uncharted verändert, aber vielleicht ist das auch gar nicht nötig, denn schon die ersten beiden Teile waren und sind sehr gute Spiele. Natürlich wurde an manchen Ecken noch verbessert, was die Grafik angeht. Gespannt abzuwarten bleibt, wie viele und welche Rätsel sich Drake noch in den Weg stellen und wie sich die Story weiterentwickelt. Aber Uncharted 3 sollte sich ohne Weiteres im oberen Bereich der Note 1 wiederfinden.

Die ersten vier Missionen von Uncharted 3: Drake’s Deception im Video gibt es im YouTube-Kanal - (ca. 58 Minuten):

Donnerstag, 6. Oktober 2011

Erster Eindruck: Rage

Morgen erscheint mit Rage ein Shooter, der in nicht all zu ferner Zukunft spielt. Die Erde wurde von einem riesigen Meteoriten getroffen, die meisten Menschen sind tot und wenige leben in kleinen Siedlungen. Der Spieler selbst erwacht gerade erst aus seinem langen Schlaf und wird mit der neuen Welt konfrontiert. Endzeitstimmung also...


Dabei greift Rage auch auf kleine Rollenspielelemente zurück, denn neben dem einfachen und bewährten Shooter-Gameplay, kann der Spieler auch Gegenstände basteln und handeln. Diese finden sich überall in der großen Spielwelt, die es in den verschiedenen Quest zu bereisen gibt. Außerdem soll Rage durch neuartige Kämpfe in und mit Fahrzeugen bestechen, doch davon gab es in der ersten Stunde leider noch nichts zu sehen. Stattdessen gibt es die üblichen Quests: Besiege diese Gruppe, packe das ein und bring es dorthin, suche diese Person, etc..
Grafisch ist Rage dafür umso beeindruckender. Es sieht wirklich sehr gut aus und auch die Bewegungen fühlen sich gut an. Als Shooter steuert sich Rage standartmäßig: Schultertasten zum Zielen und Feuern sowie zum Werfen von Granaten. Das Auswahlrad bei den Waffen hat sich inzwischen auch bei vielen Spielen durchgesetzt, neu ist hingegen, dass es zu jeder Waffe auch verschiedene Munition gibt. So bekommt man für einen Quest zu Beginn etwa durchschlagskräftigere Munition für die Pistole, d.h. statt bis zu vier Schüssen reichen nun auch ein gezielter oder zwei Schüsse. Neben der Pistole gibt es außerdem eine Art Boomerang und eine Schrotflinte am Anfang des Spiels – es kommen sicher noch einige Waffen hinzu...
Zwischen den Missionen gibt es dann noch eine Reihe an Minispielen, die einem die Zeit vertreiben sollen. Das kommt einem von Rockstar-Spielen bekannt vor und hat sich dort bewährt. Auch die Szenerie sowie die Quests erinnert stark an Borderlands, obwohl die Grafik einen viel realistischeren Stil hat. Deswegen ist das Spiel zumindest am Anfang noch nicht ganz in der Lage, seine eigenständigen Ideen in Szene zu setzen. Aber was nicht ist, kann ja noch werden... Das heißt jedoch auch nicht, dass das Spiel nicht gut ist. Ganz im Gegenteil: Wer gerne Shooter spielt und kein Problem mit einem kleinen bisschen Rollenspiel hat, dem sagt Rage mit Sicherheit zu. Daher meine erste Einschätzung: zwischen Note 1 und 2!

Wer sich zuerst selbst davon überzeugen will, ob Rage ein Spiel für ihn ist, der kann sich hier die ersten Missionen anschauen (ca. 55 Minuten) - Zeit dazu gibt es genug, denn die 8GB große Zwangsinstallation dauert auch etwa eine halbe Stunde:

Donnerstag, 29. September 2011

The Cursed Crusade

The Cursed Crusade spielt – der Titel sagt es – in der Zeit der Kreuzzüge. Das kommt jedem Spieler schon sehr bekannt vor und tatsächlich sieht das Spiel verdächtig nach einer Kopie von Assassins Creed aus. Diesmal aus der Sicht eines Templers... Allerdings stimmt dieses Vorurteil nur bedingt, denn The Cursed Crusade spielt sich ganz anders und setzt andere Blickpunkte als ein Assassins Creed.



The Cursed Crusade
(dtp Entertainment)

VÖ: 23.09.2011
Genre: Action, Adventure

USK: 18
PEGI: 18+




Trailer:



Beschreibung:

The Cursed Crusade handelt von Denz de Bayle, der während der Kreuzzüge auf der Suche nach seinem Vater ist. Dieser ist vom letzten Kreuzzug aus Jerusalem nie zurückgekehrt und nun hofft Denz, indem er sich ebenfalls einem Kreuzzug anschließt, ihn wiederzufinden. Darüber hinaus erzählt die historische Geschichte aber auch eine mittelalterliche Fantasy-Story um den Fluch der Templer.
Im Einzelspieler-Modus gilt es also, Denz durch verschiedene Missionen zu geleiten, wobei sein treuer Gefährte Esteban Noviembre immer an seiner Seite ist. Im Koop-Modus übernimmt dann ein anderer Spieler on- oder offline diese Rolle. Dabei legt das Spiel besonderen Wert auf Zusammenarbeit, denn immer wieder befinden sich Hindernisse im Weg, die nur zu zweit bewältigt werden können: z.B. schwere Karren oder Tore und höher gelegene Stellen. Auch gleichzeitig ausgeführte Aktionen gehören dazu, die meist in Form von zeitgleichen Quick-Time-Events absolviert werden müssen. Und auch im Kampf ist es wichtig, Seite an Seite zu kämpfen, um nicht zu offen da zu stehen oder um einen Gegner festzuhalten, damit der Partner ihm den Rest gibt.
Ansonsten ist der Kampf sehr an ein modernes Hack’n’Slay angelegt, da es unzählige Waffen und Kombos gibt. Schwerter, Äxte, Knüppel und Lanzen sowie verschiedene Schilde und alle möglichen Kombinationen sind wählbar, so dass es zu abwechslungsreichen Angriffen kommt. Damit längere und stärkere Kombos ermöglicht werden, müssen die entsprechenden Techniken durch Verteilung von Punkten erlernt werden. Ein Beispiel: Die Technik Schwert und Schild tritt immer dann in Kraft, sobald die beiden Gegenstände aufgehoben wurden und die Kombination per Steuerkreuz (d.h. drei aufgenommene Waffen bzw. zwei Waffen und Schild sind möglich) ausgewählt wurde. Ohne verbesserte Technik sind dann nur wenige Kombos ausführbar, mit zu 100% erlernter Technik gibt es hingegen lange und meist tödliche Kombos zur Verfügung. So kann jeder Spieler sich seine Lieblingstechnik zurechtlegen und gezielt nach den benötigten Waffen suchen. Das ist außerdem notwendig, da die Waffen relativ schnell kaputt gehen und dann ersetzt werden müssen, um nicht mit einer zerbrochenen Waffe da zu stehen. In der Verteidigung stehen auch einige Möglichkeiten zur Verfügung, denn neben dem normalen Blocken gibt es außerdem den offensiven Block, bei dem ein schneller Gegenangriff möglich ist, und das Ausweichen, das gegen die gegnerischen Blockbrecher hilft. Wird Denz nämlich von einem Blockbrecher getroffen, steht er für einige Zeit ohne Verteidigung da. Abhilfe schafft dann nur ein Quick-Time-Event, damit Denz schneller wieder zu Besinnung kommt. Quick-Time-Events werden außerdem ausgelöst, wenn Denz und ein Gegner gleichzeitig zuschlagen: bei gekreuzten Waffen wird zunächst ein Button gemasht, bis ein anderer zum richtigen Zeitpunkt gedrückt werden muss. Bei gelungenem QTE ist der Gegner danach benommen. Vereinfacht wird die Verteidigung dadurch, dass angreifende Gegner entweder in blau (= normaler Angriff) oder orange (= Blockbrecher) aufleuchten.
Die eben bereits erwähnten Punkte verdient sich der Spieler innerhalb der Missionen, um sie nach einer absolvierten Mission einzusetzen. Punkte gibt es dabei für das Bestehen der Mission, aber auch für das Sammeln aller versteckten Kisten, das Finden einer blutigen Kreuzes und das Erlösen von Seelen. Außerdem darf nach jeder abgeschlossenen Mission ein Extra-Punkt für verschiedene Eigenschaften vergeben werden – dazu zählen z.B. Rüstung, Waffentechnik oder Konstitution, aber auch die bessere Beherrschung des Fluchs.
Und damit geht es weiter zu einem ebenfalls sehr wichtigen Spielelement: der Fluch, denn dieser ist zugleich ein Segen im Kampf. Der Fluch lässt sich per Knopfdruck aktivieren, wobei die entsprechende Anzeige möglichst gut gefüllt sein sollte, denn ist sie es nicht, kostet der Fluch Lebensenergie. Manche Missionen, die so genannten Albträume, und die Endgegner sind allerdings komplett im Fluch-Modus zu spielen, wobei die Anzeige immer gefüllt bleibt. Ist der Fluch also aktiviert, versetzt er die ganze Welt in eine apokalyptische Umgebung und macht Denz und Esteban zu stärkeren Kriegern mit zusätzlichen Fähigkeiten, die im Laufe der Geschichte erlernt werden. Normale menschliche Gegner werden so ohne Probleme niedergemetzelt, aber die Endgegner sind ebenfalls vom Fluch befallen und so im Kampf gestärkt. Zudem können nur im Fluch-Modus die zu erlösenden Seelen und blutigen Kreuze gesehen werden, aber auch Holztüren können verbrannt und Schwachstellen in Gebäuden erkannt werden. So ist es ab und zu unerlässlich, den Fluch einzusetzen, um einen neuen Weg zu finden.

Insgesamt setzt sich The Cursed Crusade also spielerisch sehr von seinem Vorbild Assassins Creed ab, so dass der Vergleich nur im Setting zu finden ist. Da es sich nicht um ein Open World Adventure handelt, sondern klar in Missionen in verschiedenen Umgebungen gegliedert ist, präsentiert sich das Spiel auch hier völlig unabhängig. Und grafisch erinnern vor allem die blutigen Finishing-Moves sehr an Assassins Creed, während der Rest nicht ganz überzeugen kann. Der Fokus liegt offensichtlich auf der sehr guten und in vielen Zwischensequenzen ausführlich erzählten Story. Darunter leidet die Grafik allerdings sichtbar, denn The Cursed Crusade kann hier nicht mit den aktuellen Top-Titeln mithalten. Zwar sieht das Spiel nicht schlecht aus, doch gerade wenn viele Figuren sich im Kampf befinden, wird es schnell unübersichtlich – schon in der zweiten Mission greift Denz als einer unter Vielen eine Burg an, die natürlich ebenfalls von vielen Kämpfern gesichert ist. Auch in den Zwischensequenzen lassen sich einige kleinere Fehler finden, wenn beispielsweise Sätze abgeschnitten werden – bei dem Spiel eines deutschen Publishers eigentlich völlig unverständlich – oder besonders Nebenfiguren eher mies animiert werden.

Trotzdem bietet das Spiel gerade aufgrund seiner guten Story und den vielfältigen Waffen- bzw. Angriffsmöglichkeiten viel Gutes. Auch der Fluch als Spielelement verschafft dem Spiel viele neue Möglichkeiten und gestaltet es abwechslungsreich. Es ist trotz des gewählten Settings kein Assassins Creed geworden, sondern ein eigenständiges Spiel mit selbstgewählten Elementen.

Bewertung:

Gameplay und Story (35%): Note 1,7
- The Cursed Crusade besticht besonders durch die Story, die sehr gut erzählt und interessant präsentiert wird
- das Hack’n’Slay-lastige Gameplay wird dabei durch RPG-Elemente zwischen den Missionen ergänzt und bietet sehr viele Möglichkeiten, verschiedene Waffen und Kombinationen einzusetzen
- außerdem sind auch die Sammler unter den Spielern angesprochen, um mehr Punkte einsetzen zu können
- das kooperative Gameplay funktioniert auch nur mit der KI sehr gut: Esteban besiegt ein paar Gegner selbst und hält ab und zu mal einen für den Spieler fest, und hilft auch relativ schnell bei gemeinsamen Aktionen
Grafik (20%): Note 2,7
- das Spiel ist nicht ganz State of the Art, sieht aber auch nicht schlecht aus
- ab und zu wird es unübersichtlich auf dem Bildschirm, wenn es zu Massenschlachten kommt, ansonsten sind vor allem die Kombos und Finisher gut in Szene gesetzt
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 4,0
- bei dem Spiel eines deutschen Publishers ist es unverständlich, wie Sätze in Zwischensequenzen abgeschnitten sein können oder weshalb Nebencharaktere ziemlich seltsam daherreden
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
- das Spiel ist bei guter Verteidigung nicht zu schwer, aber schon auf mittlerer Schwierigkeit fordernd
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 2,0
- etwas gewöhnungsbedürftig ist es, dass das erste ausführlichere Defensivtutorial erst in der dritten Mission kommt; bis dahin heißt es nur Buttonmashing, um selbst zuerst zuzuschlagen
- ansonsten sind zwar alle Aktionen und Kombos ständig aufrufbar, aber bei über 400 möglichen Attacken ist es auch nicht einprägsam; also erneut Buttonmashing statt besondere Kombos
Trophäen (5%): Note 4,0
- es gibt neben der Platin-Tropy noch 4x Gold, 8x Silber und 29x Bronze, wobei es nicht besonders einfallsreich zugeht: alles Sammelbare finden, alle Techniken meistern und Eigenschaften maximieren und fertig, d.h. es wiederholt sich z.B. bei den Techniken ständig die bronzene Trophäe und bei den Eigenschaften immer wieder die silberne, aber am meisten enttäuscht, dass es keine kooperative Trophäe zu holen gibt!
Wiederspielwert (5%): Note 2,0
- die gute Story ist es Wert, ein weiteres Mal erzählt zu werden und auch für Sammler ist es natürlich schön, einen zweiten Durchgang zu machen

Gesamteindruck: Note 2,5
The Cursed Crusade spricht vor allem Freunde von guten und ausführlichen Storys an, setzt aber dabei innerhalb der Missionen auf viel Hack’n’Slay mit einem bisschen Sammelleidenschaft und zwischen den Missionen auf RPG-Elemente. Der Einsatz des Fluches verschafft dem Spiel dabei viel Abwechslung und gleicht leichte grafische Defizite fast wieder aus.

Donnerstag, 15. September 2011

Dead Island AT

Da Dead Island in Deutschland garantiert nicht ungeschoren durch die USK-Kontrolle gekommen wäre, hat man bei Deep Silver lieber direkt auf eine deutsche Version verzichtet und so kommt auch hier die österreichische Version in die PS3. Grund dafür: die extreme Gewalt, die aber entscheidendes Element des Spiels ist und worauf zurecht nicht verzichtet werden konnte. Aber Dead Island ist bei näherer Betrachtung weit mehr als nur brutales Gemetzel.



Dead Island
(Deep Silver)

VÖ: 08.09.2011
Genre: FPS, RPG, Survival/Horror

USK: nicht bewertet
PEGI: 18+





Trailer:



Beschreibung:

Das Spiel beginnt auf der idyllischen Insel Banoi, einem Urlaubsparadies mit einem Problem: es wird von Zombies überrannt und ist von der Außenwelt abgeschnitten. Dabei sieht im Startgebiet – dem Resort – auch alles nach glücklichem Urlaub aus. Es gibt schöne Bungalows, Strandbars und einen Hotelkomplex zwischen Palmen und Sandstrand. Nur ab und zu erinnern Blutflecken daran, dass hinter jeder Ecke ein Zombie lauern könnte. Später geht es in eine zerstörte Stadt, durch einen Dschungel, in ein Labor und zum Schluss in ein Gefängnis. Grafisch ist auffällig, dass alle Outdoor-Gebiete wirklich sehr gut aussehen und auch die weitläufigen Areale bis in die letzte Ecke liebevoll gestaltet sind. Geht es hingegen in geschlossenen Räumen zur Sache, sieht alles mehr oder weniger gleich aus – so z.B. in einem verwinkelten Abwasserkanal , wo allerdings jede Gasse gleich aussieht, oder später im Gefängnis, wo ebenfalls alle Gänge gleich aussehen. Aber immerhin spielt der größte Teil des Spiels draußen...
Glücklicherweise sind die vier Protagonisten immun gegen den Zombie-Virus und sollen deswegen die Aufgaben der anderen Überlebenden übernehmen. So wird eine Story konstruiert, die damit beginnt, das eigene Überleben zu sichern. Man besorgt Vorräte und Benzin, sucht Verwandte anderer Überlebender und rettet Menschen aus brenzligen Situationen. Erst später kommt man dem Virus näher und kämpft sich vor bis zu einem Labor, das das Gegenmittel herstellen soll. Und dann folgt ein abruptes Ende im Gefängnis, wo sich derjenige aufhält, der als einziger etwas wissen könnte. Dabei lässt das Ende eigentlich zu viele Fragen offen, aber bietet auch Anschluss für einen eventuellen zweiten Teil.

Spielerisch setzt Dead Island auf zwei Merkmale: Nahkampf und Sammeln. Bereits in der ersten echten Mission zeigt sich das brutale Nahkampfsystem: Bewaffnet mit einem Paddel geht es auf die Zombies los und schon jetzt brechen Knochen und fliegen Körperteile umher, wenn das Paddel richtig eingesetzt wird. Und das alles auf nächster Nähe, denn Waffen im eigentlichen Sinne gibt es erst viel Später im Spiel. So behilft man sich mit dem, was das Ferienparadies hergibt: eben Paddel, Stöcke, aber auch schon kleinere Messer und relativ schnell auch die erste Machete. Alle Waffen haben dabei nur eine begrenzte Haltbarkeit – danach sind die so kaputt, dass sie im Kampf wertlos sind und an eine der zahlreichen Werkbänke repariert werden müssen. Das kostet wiederum Geld, welches man den Zombies abnimmt oder aus Gepäckstücken klaut. Und schon nach der ersten Mission lassen sich die ersten Waffen verbessern. Mit dem „Genagelt“-Mod wertet man sein Holzbrett auf und erzielt sofort mehr Schaden. Natürlich gibt es im Verlauf des Spiels immer mehr Waffen zu entdecken und Mods zu sammeln, so dass es später auch giftige oder unter Strom gesetzte Klingen gibt.
Schusswaffen on Form von Pistolen, Gewehren und Schrotflinten gibt es erst wesentlich später im Spiel und zwar dann, wenn auch andere menschliche Gruppen ihr Überleben sichern wollen. Und auch nur bei den insgesamt relativ wenigen menschlichen Feinden lohnt sich der Einsatz von Schusswaffen wirklich. Zombies sind hingegen viel anfälliger im Nahkampf und so sind die Passagen, in denen viel geschossen wird auch insgesamt nicht mehr als eine willkommene Abwechslung vom Nahkampf-Gemetzel. Und sollten sich mal zu viele Zombies in einem Raum aufhalten, gibt es oft auch einen Gastank oder Benzinkanister, den man zum explodieren bringen kann.
Das andere wichtige Spielelement ist das Sammeln von Gegenständen. Nahezu alle Behälter lassen sich öffnen – Schränke, Kisten, Kühlschränke, Elektrogegenstände und Gepäck. Neben den Waffen, die es überall zu finden gibt, gibt es auch diverse Alltagsgegenstände, die an den Werkbänken zu Waffen umfunktioniert werden können. Aus Draht, Klebeband, Batterien und so weiter lässt sich so ein schöner Elektroschocker an die eigene Waffe bauen. Alle Gegenstände und Waffen können aber auch zum Handeln genutzt werden, um etwas Geld zu verdienen oder sich bei den Händlern wiederum etwas zu gönnen – Medikits, bessere Waffen und seltene Gegenstände finden sich hier. Außerdem gibt es noch Sammelbares in Form von Ausweise, Ausschnitten aus der Zeitung und eben Mods. Darüber hinaus sind viele Gegenstände für Quests zu besorgen. So braucht der überlebende Arzt beispielsweise Verbände und einen Arztkoffer aus einem Krankenwagen, später benötigen die Menschen Nahrung aus dem Supermarkt oder Medikamente aus der Apotheke...

Daran lässt sich bereits erkennen, dass Dead Island zum Großteil als Rollenspiel zu verstehen ist. Gute 100 Quests sorgen für etwa 30 Stunden Abwechslung im Überlebenskampf. Um in der Geschichte voranzukommen, heißt es immer wieder: Quest bei NPCs abholen und dann ausführen, Gegenstände tauschen und bessere Waffen sammeln. Deswegen erinnert mich Dead Island auch sehr an Borderlands. Allerdings mit realistischer Grafik und dem beschriebenen hohen Grad an Brutalität durch den Nahkampf. Dabei gelingt der Kompromiss zwischen FPS und RPG sehr gut. Der besondere Kick des Nahkampfs lässt dabei schon kleinere Gruppen von Zombies zu gefährlichen Gegnern werden. Insbesondere dann, wenn sich darunter stärkere Zombies aufhalten, wie die großen Schläger, die explodierenden Selbstmörder, die wilden in Zwangsjacken steckenden Rammer oder die Gift speienden Wasserleichen. Besonders gefährlich sind auch die Infizierten, die zwar so gut wie nichts einstecken können, aber dafür sehr schnell sind und den eigenen Charakter innerhalb von Sekunden niedermachen können.
Für Abwechslung im Gameplay sorgen außerdem die vier unterschiedlichen spielbaren Charaktere: Logan, Purna, Xian und Sam B. Jede(r) hat dabei ihre/seine eigenen speziellen Fähigkeiten und Vorlieben. Während Sam B z.B. stumpfe Waffen bevorzugt, ist Purna die Schusswaffenexpertin... Zudem kann man die durch Quests oder im Kampf erbeuteten EP in die Charakterentwicklung stecken. So steigt man stufenweise aus, wodurch sich nicht nur die Energieleiste erweitert, sondern auch neue Fähigkeiten freigeschaltet werden können. Auch hier besitzt jeder Charakter seinen eigenen Baum an Fähigkeiten, die speziell auf sie/ihn zugeschnitten sind. Die erste Fähigkeit ist dabei eine Raserei-Attacke, bei der jeder seine Fertigkeit besonders gezielt einsetzten kann. Sam B geht dabei z.B. mit bloßen Fäusten auf seine Gegner los und haut alles um, was sich ihm in den Weg stellt.

Insgesamt macht Dead Island einen guten Eindruck. Es vereint Survival-Horror und RPG auf eine spezielle, aber gelungene Weise.

Bewertung:

Gameplay und Story (35%): Note 2,0
- das Spiel funktioniert immer dann sehr gut, wenn es um seine Kernkompetenzen geht: im Nahkampf sowohl im einfachen Modus als auch im analogen Kampfsystem, bei dem die Waffen mit dem rechten Analogstick präzise geschwungen werden können, und beim Sammeln
- dagegen wirkt das Handling in Fahrzeugen nicht besonders präzise und auch wenn es kleine Stufen oder Abgründe zu überspringen gibt, tauchen schnell Schwierigkeiten auf – warum kein Überklettern/-springen auf Tastendruck?
- die Story wird lose von den verschiedenen Quest zusammengehalten und lässt am Ende sehr viel offen; dennoch hangelt sich alles am Thema Überlebenskampf entlang
Grafik (20%): Note 2,0
- würde das Spiel nur Outdoor stattfinden, gäbe es nichts zu bemängeln, aber durch die etwas lieblosen Indoor-Parts muss es Abzüge geben
- Zombies, Waffen und die Umwelt sehen sonst aber schon sehr gut aus
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 3,0
- da es keine deutsche Version gibt, kommt alles in Englisch mit Untertiteln daher; das ist nicht schlimm, aber die vielen übertriebenen Akzente der Urlauber, die von überall auf der Welt stammen sind doch gewöhnungsbedürftig
- zudem schreien eigentlich permanent irgendwelche Zombies herum, so dass Hintergrundmusik gar nicht von Nöten ist
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
- obwohl es keine Möglichkeit gibt, einen Schwierigkeitsgrad einzustellen, ist das Spiel gut ausbalanciert, da sich die Zombies mit dem eigenen Charakter entwickeln, d.h. ist man in Stufe 25, sind die Zombies zwischen 22 und 25
- da das meiste im Nahkampf erledigt werden muss, sind auch kleine Gruppen bereits gefährlich, können aber nach und nach ausgeschaltet werden
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- alles wird gut erklärt und ist ständig abrufbar
Trophäen (5%): Note 3,0
- viele Trophäen kommen im Spiel von allein, aber einige sind auch mit viel Sammeln und vielen speziellen Kills verbunden; dazu kommen die Online-Trophäen, die auch nicht ganz einfach zu bekommen sind und das zeitraubende erste Kapitel mit allen vier Charakteren
Wiederspielwert (5%): Note 2,0
- durch die vier verschiedenen Charaktere kommt Abwechslung ins Spiel, wobei sich sonst nichts an Story oder Quests verändert; so ist für jeden der perfekte Charakter dabei und das lässt sich am besten bereits zu Beginn herausfinden, indem man das Spiel mit jedem einmal anspielt

Gesamteindruck: Note 2,1
Dead Island ist eine gelungene Mischung aus Horror/Survival und RPG. Der sehr brutale Nahkampf beherrscht das Spiel, doch ansonsten gibt es auch viele Elemente für Rollenspieler. Zudem gibt es abwechslungsreiche Szenarien und viele Quests zu erledigen.

Donnerstag, 8. September 2011

Erster Eindruck: Dead Island AT

Heute ist für den Rest der Welt Dead Island erschienen. Kein Wunder, dass es in Deutschland nicht erscheint, denn obwohl Zombie-Gemetzel auch hier hoch im Kurs stehen, kommt bei Dead Island noch zwei wesentlich brutalere Faktoren hinzu: Nah- und Überlebenskampf. Darüber hinaus bedient das Spiel aber keinesfalls das Brutalo-Klischee, da viel im Spiel auf Sammeln und Erkunden beruht. Quests werden bei zahlreichen NPCs abgeholt und dann auf der riesigen Insel ausgeführt. Auch der eigene Charakter – wählbar sind vier verschiedene – wird durch Erfahrungspunkte aufgelevelt und lernt so neue Fähigkeiten, die seiner Figur entsprechen. Damit klingt Dead Island schon fast wie ein klassisches Rollenspiel!


Mein erster Eindruck ist dabei sehr positiv. Es scheint viel zu tun zu geben auf der Insel und das recht entspannende und ruhige Durchsuchen und Sammeln wird immer wieder durch packende und brutale Zombie-Action unterbrochen. Dead Island wird dadurch ein abwechslungsreiches Spielerlebnis und sollte nicht auf das Gemetzel beschränkt werden.
Aber beachtet werden muss das Gemetzel schon: Mit allem, was sich finden lässt – vom Holzbrett über Messer und Beile bis hin zu Rohren und Brecheisen (zu Beginn) – kann auf die Zombies eingeschlagen werden. Dabei spritzt das Blut gewaltig und Körperteile können gezielt abgetrennt werden. Interessant ist aber vor allem, dass die Waffen keine lange Lebensdauer haben und schon nach einigen Zombies den Geist aufgeben und auseinanderbrechen. Besonders beliebte Waffen können aber durch Reparaturen an den Werkbänken der Insel gerettet und verbessert werden. Auch neue Waffen lassen sich an den Werkbänken aus Fundstücken zusammenbasteln. Auch hier kommt gerade der Rollenspieler wohl eher auf seine Kosten als der Shooter-Freund. Selbst die Regeneration der Lebensenergie wurde perfekt in die Insel-Idylle integriert, denn auf machen Tischen finden sich Energy-Drinks, ab und zu findet man einen Apfel oder Snacks und auch die hinterlassenen Reisetaschen sind immer für eine Durchsuchung gut.
Insgesamt finde ich Dead Island besonders aufgrund der gelungenen Kombination von Zombie-Action und Rollenspiel-Elementen sehr gut gelungen. Daher mein erster Eindruck: Note 2 und besser!

Wer sich selbst einen ersten Eindruck vor dem Kauf machen möchte, der kann sich hier die erste Stunde des Spiels mit dem Charakter Sam B anschauen:

Montag, 27. Juni 2011

Shadows of the Damned

Die Kooperation vieler bekannter Persönlichkeiten der japanischen Spieleszene bringt uns Shadows of the Damned. Executive Director Suda51 (No More Heroes), Creative Producer Shinji Mikami (Resident Evil) und Komponist Akira Yamaoka (Silent Hill) stehen für Qualität und das soll bei Garcia Hotspurs Trip in die Hölle in Shadows of the Damned natürlich auch so sein.

Shadows of the Damned
(EA)

VÖ: 23.06.2011
Genre: Action, TPS, Horror

USK: 18
PEGI: 18+

Amazon: 63,99€ Joypoint: 64,90€
gekauft am 25.06.11 für 52,00€


Trailer:




Beschreibung:

Shadows of the Damned hat eine ganz klassische Story, denn wie so oft wird die Freundin des Protagonisten vom Herrscher des Bösen gekidnappt. In diesem Fall heißt der Protagonist Garcia Hotspur und ist Dämonenjäger. Stilsicher ist er von oben bis unten tätowiert und hat einen mexikanischen Akzent, der besonders bei seiner Leseschwäche und den wüsten Beschimpfungen gut rüberkommt. Seine Freundin, Paula, hat er damals im Müllcontainer gefunden... Dass das Alles nicht ernst zu nehmen ist, sollte jedem potentiellen Käufer bewusst sein, denn auch daran erkennt man die Handschrift von Director Suda 51. Mit vielen kleinen, liebevollen Details macht sich das Spiel über sich selbst lustig und kann den Spieler – der für diese Art von Humor empfänglich sein muss – trotz der pseudo-düsteren Handlung immer wieder zum Lachen bringen. Das soll nicht heißen, dass es sich aber grundsätzlich um einen Horror-/Survival-Shooter handelt, der in vielen Teilen von Resident Evil inspiriert scheint. Das ist der Anteil von Shinji Mikami und es fehlt noch das schicke Sounddesign von Akira Yamaoka, der es ebenfalls schafft, mit kleinen musikalischen Feinheiten für eine gute Stimmung zu sorgen.
Zurück zur Story: Nüchtern betrachtet handelt es sich um eine Umsetzung der göttlichen Komödie, denn nachdem Paula gekidnappt wurde, macht sich Garcia Hotspur auf, um immer tiefer in die Hölle vorzudringen und seine Geliebte zu retten. Dabei stellen sich im aber (zum Glück) nicht die bereits aus Dante‘s Inferno bekannten Figuren gegenüber, sondern völlig neue Kreationen.
Dabei spielt sich Shadows of the Damned als Third Person Shooter ziemlich genau wie Resident Evil 5; selbst die Perspektive beim Zielen mit Laseraufsatz ist die selbe. Neu ist allerdings, dass es im Grunde nur eine Waffe gibt: Johnson, der kleine schwebende Totenkopf und dämonische Begleiter von Garcia. Er wandelt nicht nur immer auf dem sehr schmalen Grad zwischen lustig und nervend, sondern eignet sich bestens sowohl als Fackel als auch als Waffe(n). Zu Beginn des Spiels kann er sich zwar nur in zwei Waffen verwandeln, doch damit gibt es immerhin schon mal eine Pistole und eine Shotgun. Im Laufe des Spiels kommt noch ein Maschinengewehr hinzu und alle Waffen erhalten von Zeit zu Zeit ein Upgrade, mit dem neue Fähigkeiten hinzukommen. Trotz dämonischer Kräfte, gibt es nicht unendlich viel Munition, sondern diese findet sich in Kisten, Fässern und wird von Gegnern fallengelassen. Doch selbst, wenn mal keine Munition verfügbar ist, gibt es noch eine Möglichkeit, den Gegnern den Garaus zu machen. Bei beliebiger Waffenauswahl kann mit der sekundären Feuertaste R2 ein Lichtschuss abgegeben werden.
Wo Licht ist, ist auch Dunkelheit und damit kommt das Hauptmerkmal von Shadows of the Damned ins Spiel. Die Dunkelheit ist selbstverständlich Teil der Hölle. Sie hüllt Dämonen in undurchdringbare Hüllen und sie raubt nebenbei auch noch langsam das Leben von Garcia. Glücklicherweise gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Dunkelheit zu bekämpfen: entweder durch einen Lichtschuss auf einen der zahlreichen Ziegenköpfe – in fast jedem dunkeln Gebiet gibt es genau einen -, durch Feuerwerke, so genannte Sushi-Leuchten oder dadurch, dass man die Quelle des Dunkeln ausschaltet. Während das Feuerwerk z.B. nur temporär gegen die Dunkelheit hilft oder die Sushi-Leuchte als Schnecke mit kleiner Laterne weder schnell unterwegs noch von großer Reichweite für das ausgestrahlte Licht ist, haben manche Dämonen auch die Fähigkeit, die Ziegenkopfleuchten wieder auszuschalten, so dass man ständig aufpassen muss, nicht zu lange in der Dunkelheit zu bleiben. Dämonen, die in der Dunkelheit waren, müssen zuerst durch einen Lichtschuss verwundbar gemacht werden; sind sie verwundbar, werden sie von Lichtschüssen für kurze Zeit gelähmt und auch hier taucht ein Element von Resident Evil wieder auf: ein Button-Druck genügt, um gelähmte Gegner durch Nahkampfattacken möglichst brutal auszuschalten.
Das Spiel mit Licht und Schatten hätte auch eine gute Grundlage für spannende Rätsel sein können, doch hier schöpft Shadows of the Damned sein Potenzial leider nicht aus. Zwar gibt es kleine Rätsel, doch vielleicht gerade weil man in der Dunkelheit immer unter Zeitdruck steht, sind diese nicht besonders schwer. Auch zwischen den Kapiteln gilt es, dunkle Passagen zu durchlaufen, doch auch hier ist die Devise „Immer geradeaus und fertig.“ Zwei weitere Rätsel gibt es noch, die nichts mit Dunkelheit zu tun haben, aber selbst diese sind relativ einfach zu lösen. Die Dunkelheit hat aber auch gute Seiten, denn gerade in den Bosskämpfen sorgt sie für Abwechslung und Unterhaltung. Dabei ist es zunächst wichtig, herauszufinden, wie der Boss überhaupt verwundbar ist. Das kann im Licht, im Dunkeln, nur an manchen Stellen oder auch in Kombination mit Lichtschüssen sein. Das macht die Bosskämpfe immer interessant und wer die Bücher vor jedem Bosskampf findet, sollte sich die Zeit nehmen, um sie zu lesen und etwas über den nächsten Gegner herauszufinden.
Wichtig für das Gameplay sind außerdem die sammelbaren Objekte. Zur Heilung braucht Garcia z.B. Alkohol, denn klarerweise macht der in der Hölle untot. Es gibt ihn in den Größenordnungen heißer Sake, Tequila und Absinth. Neben Munition und Getränken finden sich in Kisten oder beim Vernichten von Gegnern aber auch noch Juwelen in weiß oder rot. Weiße Juwelen lassen sich an Automaten oder beim durchgeknallten Dämonenhändler Christopher gegen beliebige Waren eintauschen, während rote Juwelen zur Verbesserung von Waffen-Fähigkeiten und Gesundheit eingesetzt werden. Dieses kleine Rollenspielelement verhilft so zu mehr Abwehrkräften bei Garcia, höherem Schaden, schnellerem Nachladen oder größerer Kapazität bei den Waffen.
Insgesamt bietet Shadows of the Damned also ein abgedrehte japanische Version der Hölle, die mit Charme und Spaß im Horror-Survival-Genre punkten will. Das ist sicherlich Geschmackssache, doch wer nicht immer ernsthaft an die Sache herausgeht, sollte sich das Spiel zumindest mal anschauen. Die Abwechslung zwischen Licht und Dunkelheit sorgt für Spannung und Abwechslung, hätte aber durchaus für noch mehr gut sein können. Aufgrund seiner relativ geringen Spielzeit von nur etwa 8 Stunden für einen Durchgang, ist Shadows of the Damned für den passenden Spieler eine kurze, aber dennoch gelungene psychotische Interpretation der Hölle.


Bewertung:

Gameplay und Story (35%): Note 2,0
- die Story ist wenig einfallsreich, aber motiviert genügend, um sie fortzusetzen
- das Gameplay basiert auf Resident Evil 5 und wurde durchaus gelungen um das Spiel mit Licht und Schatten ergänzt
- besonders die Bosskämpfe machen Spaß, sind anspruchsvoll und abwechslungsreich gestaltet
- interessant ist auch das Setting als Survival-Horror-Spiel mit ständigem Humor zu unterlaufen
Grafik (20%): Note 2,7
- Shadows of the Damned sieht ordentlich aus, setzt aber nicht auf den Grafikhammer
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 2,3
- das Sounddesign ist sehr ansprechend, doch bewegt sich jedes Spiel mit ständigem Begleiter auf dem schmalen Grad zwischen unterhaltsam und nervtötend, während dem Helden markante und platte Sprüche gehören
Schwierigkeit (10%): Note 3,0
- schwierig sind eigentlich nur die Bosskämpfe, solange man den Schwachpunkt nicht erkannt hat
- die Rätsel sind deutlich zu einfach und die restliche Schwierigkeit besteht vor allem im Zeitdruck der Dunkelheit, da die Gegner zum Großteil eher Kanonenfutter liefern
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- dank Johnsonpedia ist der Spieler stets informiert und kann alle wichtigen Dinge auch mitten im Spiel nochmal nachschlagen, da es zu allem Neuen erstmal einen Eintrag in der Johnsonpedia gibt
Trophäen (5%): Note 1,7
- es gibt 42 bronzene, 5 silberne, 3 goldene und die Platin-Trophäe zu holen, alles nachzulesen hier:
- die meisten Trophäen verdient man dabei nebenbei, aber aufgepasst: das Spiel muss drei Mal in den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden bezwungen werden, wenn man Platin haben möchte; außerdem ist die Trophy für 80 rote Juwelen nur auf Leicht machbar
Wiederspielwert (5%): Note 4,0
- da sich am Verlauf nichts ändert, lohnt sich das Wiederspielen eigentlich nur für Trophäenjäger

Gesamteindruck: Note 2,3
Shadows of the Damned hat seine Qualitäten, die aber nicht jeden ansprechen dürften. Der japanische Wahnsinn durchbricht aber geschickt das düstere Setting mit heiteren Sprüchen und lässt so für die relativ kurze Spieldauer wenigstens keine Langeweile aufkommen. Spielbestimmend ist der Wechsel zwischen Licht und Dunkelheit, der schon gut umgesetzt ist, aber noch Luft nach oben bietet.

Freitag, 19. November 2010

Assassins Creed - Brotherhood (D1)

Exakt 364 Tage mussten Fans auf das neue Assassins Creed warten - also nichtmal ein Jahr! Wobei es sich nicht um Assassins Creed 3 handelt, sondern den mittleren Bruder Brotherhood. Ezio befindet sich nach Assassins Creed 2 noch immer in Rom und kämpft gegen die Herrschaft der Borgia - mit einigen Neuheiten. Hinzu kommt erstmals auch ein Multiplayer, in dem Assassinen aufeinander losgelassen werden.


Assassins Creed
Brotherhood (D1)
(Ubisoft)

VÖ: 18.11.2010
Genre: Action Adventure

USK: 16 / PEGI: 18+

Amazon: 67,99€,  Joypoint: 59,90€
gekauft am 16.11. (!) für 56,00€


Beschreibung:

Assassins Creed Brotherhood fängt genau dort an, wo Assassins Creed 2 aufgehört hat: Ezio Auditore befindet sich nach seinem Attentatsversuch auf den Papst noch immer in Rom. Dort sieht er sich der Herrschaft der Borgia gegenüber, die die Macht an sich gerissen haben. Im Verlauf der Geschichte gilt es nun, die Drahtzieher der Borgia zu eliminieren. Dabei stehen Ezio allerdings neue Mittel und sogar neue, ständig einsatzbereite Helfer zur Verfügung.
An der Spielmechanik hat sich - glücklicherweise - nicht viel getan: Ezio lässt sicher wieder sicher und sehr effektiv durch die Straßen und über die Dächer Roms manövrieren. Auch die Auswahl der Waffen über das Waffenrad und die Kämpfe funktionieren in gewohnt einwandfreier Manier. Hier findet sich auch schon eine kleine, aber sehr hilfreiche neue Waffe wieder und zwar die Armbrust. Mit ihr kann Ezio Wachen schon aus sicherer Entfernung ausschalten, um dann z.B. unerkannt in eine gegnerische Zone einzudringen. Das ist im neuen Assassins Creed Teil von besonderer Bedeutung, da es nicht nur in Missionen gegnerische Zonen gibt, sondern die Borgia in den verschiedenen Bezirken Roms insgesamt 12 Türme aufgestellt haben. Solange der Hauptmann des Turms lebt, wird die Bevölkerung unterdrückt, d.h. die Läden sind geschlossen und es gibt keine Aufständischen in der Umgebung. Ist der Hauptmann besiegt, lässt sich der Turm niederbrennen (stilecht mit effektvollem Todessprung in der Zwischensequenz) und Ezio kann sein hart verdientes Geld in die Wiedereröffnung der Läden stecken oder die zahlreichen Wahrzeichen Roms kaufen. An der Art der Läden zum Einkaufen hat sich im Übrigen nichts geändert: es gibt Schmiede, Schneider, Ärzte und Kunsthändler. Zusätzlich gibt es aber nun auch Banken, mit Hilfe derer sich Ezios Geld verwalten lässt. Sie führen Buch über die Einnahmen der wiedereröffneten Geschäfte und erhalten regelmäßige Einzahlungen, die Ezio wiederum abheben kann. Eine andere Art Geld einzunehmen ist die Assassinen-Gilde, die die wohl wichtigste und durchaus sinnvolle Neuerung darstellt.
Bereits nach relativ kurzer Spielzeit bekommt Ezio die Gelegenheit einen Rekruten für seine eigene Assassinen-Gilde auszubilden. Die Anzahl der Rekruten ist dabei abhängig von der Anzahl niedergebrannter Borgia-Türme, so dass im Verlauf des Spiels immer mehr Rekruten angeheuert werden können. Diese sind keinesfalls namenlose Begleiter - wie beispielsweise angeheuerte Söldner -, sondern sie können einzeln ausgebildet werden und entweder Ezio direkt im Kampf beistehen oder auf Missionen in ganz Europa ausgesandt werden. Ein eigens dafür entworfenes Menü, das an Assassinen-Türmen oder Taubenschlägen aufgerufen werden kann, sorgt für den Überblick: jeder Assassinen-Rekrut bekommt für ausgeführte Attentate und Missionen Erfahrungspunkte (EP) wie bei handelsüblichen Rollenspielen. Pro Stufe lassen sich Rüstung oder Waffen aufwerten und ab Erreichen der zehnten Stufe wird der Rekrut zum vollausgebildeten Assassinen. Rekruten, die sich in Europa auf Missionen befinden, verdienen dabei auch noch eine beträchtliche Summe und können in manchen Missionen spezielle Waren beschaffen (mehr zu Waren im nächsten Abschnitt!). Die nicht entsandten Rekruten befinden sich immer in Ezios Nähe - lungern aber nie überflüssigerweise im Bildschirm herum -, so dass sie per einfachem Tastendruck gerufen werden können und das hat gravierende Vorteile: zum einen können sie in Notsituationen schnell helfen und Gegner ablenken oder sofort töten, zum anderen lassen sie sich auch auf Wachen ansetzen, ohne dass Ezio selbst in den Kampf eingreifen kann. Beispiel ohne Spoiler: In einer Mission muss eine bestimmte Person im Auge behalten werden, während andere eliminiert werden müssen; da heißt es keine Zeit verschenken und die Rekruten die Drecksarbeit erledigen lassen! Befinden sich sogar sechs oder mehr Rekruten in der Stadt steht noch eine Spezial-Attacke zur Verfügung: der Pfeilhagel, bei dem bis zu vier Wachen in der Umgebung sehr schnell und effektiv ausgeschaltet werden. Wie viele Rekruten sich in der Umgebung befinden zeigt übrigens die Assassinen-Zeichen-Leiste unter Ezios Gesundheits-Anzeige an. Durch die neue Unterstützung von Ezio wären die Gegner chancenlos, hätten sie nicht auch einen Feinschliff bekommen. Zwar wurde das Kampfsystem an sich nicht verändert, doch die Gegner-KI agiert wesentlich aggressiver und verfügt über bessere Waffen. So packen eigentlich harmlose Gegner Ezio oft und halten ihn fest, damit er getroffen werden kann, bei stärkeren Gegnern hingegen ist die Deckung nur noch durch Tritte und schnelle Folge-Attacken zu durchbrechen. Zudem verfügen die Wachen oft über Distanzwaffen wie Armbrüste oder andere Schusswaffen, so dass Ezio diese schnell ausschalten muss. Dabei hilft ihm ein weiterer, neuer Trumpf: die Blitzattentate. Hat Ezio einen Gegner ausgeschaltet, folgt der nächste per einfachem Tastendruck, wenn er in entsprechender Reichweiter ist - egal welche Stärke dieser normalerweise hätte. Dieser „Trick“ funktioniert aber natürlich nicht bei den Endgegnern der jeweiligen Sequenz, so dass diese Kämpfe oft spannender gestaltet sind.
Eine weitere Neuerung sind die im letzten Abschnitt schon „angeschriebenen“ Waren, die es in Schatztruhen oder bei Auslandsmissionen zu entdecken gibt. Sie haben nicht nur einen Wert, der sich in Geld eintauschen lässt, sondern sie gehören zu den neuen Geschäfts-Aufträgen, die die Läden in der Umgebung von Ezios Unterschlupf bereithalten. Für ihre Erfüllung gibt es dann auch sehr gute Waffen, Rüstungsteile oder Schatzkarten. Apropos Schatzkarten: Für die Sammler unter den Assassinen gibt es auch eine hilfreiche Neuerung, denn neben den bereits bekannten Karten zu den Truhen der Stadt, gibt es nun auch Karten zu den anderen Sammelgegenständen - konkret: Borgia-Flaggen (83 von 101) und Federn (alle 10).
Aber auch andere Nebenmissionen gibt es in Hülle und Fülle: Attentats-Aufträge, Missionen für Angehörige der drei verschiedenen Gilden, Templer-Verstecke (zwei exklusiv in der D1-Version!) und eine dreigeteilte Erinnerung an Ezios (Jugend-)Liebe Cristina sorgen für viel Abwechslung, sind aber allesamt optional. Ebenfalls optional, aber doch sehr wichtig sind zwei weitere Arten von Nebenmissionen. Zum einen sind das die sechs Romulus-Verstecke, bei denen es jeweils einen Schlüssel für den Schatz des Romulus zu ergattern gibt (sowie die restlichen 18 Borgia-Flaggen), zum anderen sind das die Aufträge von Leonardo da Vinci, bei denen Pläne und Prototypen von Kriegsmachinen zerstört werden müssen, wofür es ebenfalls am Ende eine besondere Überraschung gibt. Beide „Schätze“ sind sehr nützlich und so lohnt es sich mindestens diese Nebenmissionen zu erfüllen. Außerdem gibt es nun auch noch andere Erinnerungen in Rom, die sich mit Borgia-Agenten beschäftigen. Hier muss Ezio immer eine bestimmte Person ansprechen, um die Erinnerung zu starten, bei der am Ende ein bestimmter Anhänger der Borgia zur Strecke gebracht werden muss.
Insgesamt ist also für viele Stunden abwechslungsreichen Spielspaß gesorgt, da keine der Hauptmissionen einer anderen ähnelt und auch die Nebenmissionen zu großen Teilen abwechslungsreich gestaltet sind. Zudem haben alle Missionen, egal ob Haupt- oder Nebenmissionen, einen eigenen Anspruch, um 100%ige Synchronität mit Ezios Erinnerungen herzustellen. Zwar lassen sich die Missionen auch anders lösen, doch darunter leidet die Synchronität. Auf diese Weise wird dem Spieler in vielen Situationen eine eher unauffälligere und anspruchsvollere Spielweise empfohlen. So soll die Erfahrung als Assassine intensiviert werden, der eben nicht ständig wild kämpfend zu seinem Ziel gelangt, sondern unentdeckt eindringt und im richtigen Moment zuschlägt (, was meiner Meinung nach sehr gut gelingt und zum Spiel an sich passt!).
So viel zu den Geschehnissen innerhalb des Animus. Aber auch außerhalb hat sich einiges getan, denn Desmond Miles ist nicht länger nur eine austauschbare Hülle für die Erinnerungen Ezios, sondern spielt in Assassins Creed Brotherhood - endlich - auch eine wichtige Rolle. Er muss sich zwar nicht mit Templern rumschlagen, aber ihm gehören längere Phasen in der Geschichte des Spiels, die die Geschichte in der Geschichte einbetten. Außerdem lässt sich der Animus jederzeit verlassen, damit Desmond Monteriggioni erkunden kann, wo es neben - zugegebenermaßen sinnlosen - E-Mails auch Artefakte aus Ezios Zeit zu entdecken gibt. Auch das ist ein sinnvoller Schritt der Entwickler, um den Spieler mehr an Desmond als Charakter zu binden.


Gameplay:




Bewertung:

Gameplay und Story (35%): Note 1,0
- neben der Story um Ezio, die nach dem zweiten Teil weiter vorangetrieben wird, wird nun auch die Story um Desmond intensiviert; beide Storys sind dabei zum Ende hin verbunden, wodurch eine insgesamt sehr gelungene Story in AC Brotherhood entsteht
- am Gameplay wurde wirklich nur verbessert: die Teile, die AC ausmachen wie das Kampfsystem und das Freie Sprinten wurden so belassen wie sie sind und darauf aufbauend wurden kleine Verbesserungen und große Neuerungen vorgenommen, was alles in allem ebenfalls sehr gelungen ist; Beispiele hier sind die Assassinen-Gilde, die Einführung von Waren, Borgia-Türmen und das Kampfverhalten der Gegner
Grafik (20%): Note 1,3
- bis auf einige kleine Hänger sieht AC Brotherhood einmal mehr gemäß der AC-Reihe umwerfend aus; die Hänger traten aber nur auf, wenn viel gleichzeitig gespeichert wurde - z.B. wenn fünf Rekruten gleichzeitig von verschiedenen Missionen zurückkommen und Ezio selbst durch belebte Gassen sprintet/reitet
Musik / Sprachausgabe (15%): Note 2,0
- die Sprachausgabe ist solide gestaltet und gut synchronisiert, die Hintergrundmusik unterstützt die Stimmung ordentlich; insgesamt gibt es nichts zu beanstanden, aber auch nichts Bahnbrechendes
Schwierigkeit (10%): Note 2,0
- die Schwierigkeit lässt sich wie schon in der gesamten Reihe nicht einstellen, wodurch der Anspruch eigentlich nicht besonders hoch ist; das soll durch den Faktor Synchronität ausgeglichen werden, womit viele Missionen deutlich schwieriger gestaltet werden - aber eben optional
Beschreibung / Menüführung / Tutorial (10%): Note 1,0
- auch hier bietet sich ein gewohnt gutes Bild: die Beschreibung liefert alle nötigen Informationen, die durch Tutorials zu Beginn des Spiels unterstützt werden; erfahrene AC-Spieler werden keinerlei Einstiegsprobleme haben und Einsteiger werden das System schnell erlernen können
Trophäen (5%): Note 1,3
- 34x Bronze, 15x Silber, 1x Gold und 1x Platin gibt es
- ein guter Guide zu den Glyphen und deren Lösungen sowie zu den Artefakten im Jahr 2012 findet sich unter http://www.gamesradar.com/f/assassins-creed-brotherhood-clusters-and-2012-artifacts-guide/a-20101118165454677035
Wiederspielwert (5%): Note 1,0
- ob nun schnell die gute Story noch einmal gespielt werden soll oder ob man sich um eine der unzähligen Nebenmissionen kümmert, eine Rückkehr nach Rom lohnt sich immer wieder

Gesamteindruck: Note 1,1
Assassins Creed Brotherhood reiht sich nahezu perfekt in die Serie ein und nimmt dabei sinnvolle und gute Verbesserungen vor. Obwohl der Multiplayer-Modus als neues Feature hinzugekommen ist, wurde nicht auf die nötige Spieltiefe im Singleplayer verzichtet. Im Ganzen betrachtet bekommt der Spieler also ein nochmal deutlich weiterentwickeltes Assassins Creed.

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